《刺客教條2》評論:沒優點但也沒有缺點
說不出優點,但也
——沒有缺點的AC2
發表於《大眾軟體》2010年3月中
■北京 紅黑軍團
老實說,過去一年裡的沙盤類型遊戲數量巨大,又良莠不齊。有一段時間我簡直沒有辦法提起“沙盤”這個詞,一想起操作爛到頂點的《教父 Ⅱ》就食欲減退,再想起畫面糙到一定程度的《殺戮原型》就會感到PS2時代尚沒有結束。當然,如果仔細打量這些沙盤遊戲,每個都是號稱擁有自己特色的。《教父Ⅱ》的賣點是經營,劇情戰鬥玩不出深度還可以過一把操持黑幫生意的癮;《殺戮原型》的賣點是格鬥,如果你能記住那張無邊無際的出招表並且忍受極度混亂的戰鬥場面,那麽它可能是個優秀的遊戲;還有炫耀西班牙的風光的《致命車手》(Wheelman),的確把一個巴塞羅納描繪得生動嫵媚,但千萬別玩槍戰任務,那持槍的手感可以讓你之前的所有好印象都一掃而光……這些遊戲每個都有賣點,但它的實際含義是:除了賣點其他部分都做得很爛。
面對這一大串以開放場景為標誌的遊戲,我不明白它們中的大多數有什麽必要做成這種類型,除了讓整個項目開工一年後還在製作城市場景、不得不為了趕工期發售而多創造幾個就業機會之外,這些沙盤遊戲中的大多數都不能刺激你的胃口。但它們就是硬生生地鋪開了一座碩大的城市,然後把你扔在這個巨大的空間裡自生自滅。
當你遊蕩在這些無數人工辛苦堆積起來的龐大城市,開著搶來的汽車圍著城市跑上幾圈,軋死兩百個人以後,還會有新鮮感嗎?這的確是個問題!早在 GTA一枝獨秀的年代,遊戲開發者就意識到這一點,他們的解決之道是給城市添加大量的飛躍點、收集要素、無關緊要的支線任務(比如無聊的開的士賺錢),乃至花上幾文錢就可以XXOO的段落……從此,主線、支線、收集要素就成為此類遊戲的標準配置。當GTA4在自由女神像下結束,你操控的Nico第一次沒有手機呼叫的時候,是否會有些失落?那麽,在等待DLC的漫長時間裡,可以去地圖上找隱藏的鴿子,可以去和你不成器的哥哥喝酒,也可以去保齡球館贏得一個小小的賭局……誰都知道,即使到了各方面都大躍進的GTA4,自由度仍舊是沙盤遊戲的大問題,比如只有極為有限的建築物製作了室內場景。大多數時候,你就像在瀏覽Google的街景地圖,看到的永遠只是偽3D照片的拚貼,而不可能有更多的互動。但玩家事實上已經知足了,畢竟要想讓整個城市的建築全部活靈活現,那工程量無異於再造一個紐約城,就算Rockstar再砸出2億美金恐怕也難以實現。於是,如何評價一個沙盤遊戲的優劣就變成一個玩家心理底線的探討:什麽樣的遊戲可以讓這些該死的玩家服服帖帖呢?答案似乎很簡單:給他們所有我們可以給的!
AC2就是這樣一個產物。
AC2帶給我的所有良好感覺就來自上面提到的兩個方面:沒有短板和傾盡所有。AC2真的無法找到明顯的弱點,它沒有爛畫面、爛操作,也沒有莫名其妙的爛系統。前作系統已經明顯得到改良,無論故事、任務、戰鬥、收集要素,每個大方向都做得像模像樣。這其實得益於前作在故事和系統上搭起的大框架,問題是前作搭起的架子上一無所有,故事、系統、任務設計,每個方面都留有遺憾,可玩性蒼白。
AC2則做了大量的補足工作:戰鬥系統的改進告別了前作憑借“一閃”殺掉整支敵軍的窘境;Ezio的隱藏更加人性化,暗殺的判定也更加聰明和具有表演性;不再將“陽光下的潛入”作為賣點後,“暗殺”定義得到了擴展,製作思路也開闊起來,任務的設計也變得多元化,雖然總也逃不掉“從A到B殺掉多少人”這種套路,但畢竟還是充分利用了城市地圖的寬廣度,有時候還頗有靈光一閃之處(比如達·芬奇的滑翔傘)。這些努力已經頗能讓你徹底融入遊戲主線裡,而不是暗自懷疑“我怎麽用同樣辦法殺掉了9個人”。
在傾盡所有方面,AC2窮舉一般做出了市面上所有沙盤類遊戲能夠想到的功能,從常見的戰鬥、收集、傳送、商店,到不常見的經營、武器升級和地下城探索(刺客塚),應有盡有,特別是某些次要系統的道具和主線存在聯繫(比如帶給達·芬奇用於升級武器的Codex Page實際上也是通關必須的道具),避免了明顯的割裂感。遊戲通關後,你還有大把的時間可以消耗在各種支線任務和子系統上。
於是,這就是《刺客教條Ⅱ》。我說不上它有什麽優點,我只能說它基本上沒有缺點。要說創意,除了劇情仍舊很沒邊兒以外,AC2其實早就放棄了耍酷的身姿,虛心接受了一切沙盤遊戲可以提供的靈感,結果是讓這款遊戲儘管飽滿,卻不再跟創新這種字眼有什麽瓜葛。可是想想看,如今所有的AAA級大作都是這個做派。我想來想去,覺得飽滿和平庸似乎不是錯,所有沙盤遊戲裡該有的東西都可以在AC2中找到,而且有模有樣——我可以表揚一下這一點麽?
3DM《刺客教條2》遊戲專題頁:https://www.3dmgame.com/games/850-1.htm