《刺客教條4》戰鬥會否改進?同質化嚴重出路何在
戰鬥系統一直都是育碧公司開發《刺客教條》系列遊戲的核心,這也是所有動作類遊戲設計與開發工作所面臨的首要問題。
當遊戲大作《刺客教條3》第一次網上出頭露面之時,我對於這部遊戲故事背景就有著很大的疑慮,為什麽故事偏偏要發生在美國獨立戰爭時期,雖然我知道這只是一部娛樂性質的遊戲,但我還是認為作為一部遊戲將美國本土的歷史寫入劇本有些離譜,尤其是對於身在美國的玩家們,這個劇本有太多的政治色彩了。
令我更加擔憂的是,遊戲的戰鬥系統,一直以來,《刺客教條》的戰鬥系統往往與潛入要素緊密結合,這就是遊戲的戰鬥機制,潛入並暗殺,這種賣點在現在的遊戲市場上隨處可見,像是《末日之戰》,《殺手》,《冤罪殺機》等,都需要玩家學會如何滲透到敵人內部,然後成功刺殺敵軍首要目標,嚴格意義上來說,《刺客教條》在這方面做得並不好,無論在潛入要素上還是戰鬥要素上,都沒有其他同類遊戲那樣能讓玩家們玩出自己的風格。
這部遊戲值得稱讚的地方就是攀爬建築物了,玩過《靚影特務》與《原型兵器》的玩家們都知道這是一項非常經典的遊戲要素,爬鍾樓,爬燈塔,爬任何你能觸碰到的建築物,然後在最高的建築物頂端俯瞰整座城市的風景,然後再偷偷躲進乾草堆裡等待敵人靠近,這趨勢是很不錯的遊戲體驗,但如果《刺客教條4》只是讓玩家們去攀爬一座新的鍾樓的話,那我還是選擇放棄。
在北美地區的叢林中潛行是個不錯的體驗,但時間一長不免讓然感到枯燥,遊戲劇情與開放世界的平衡是遊戲的開發工作必須考慮的因素,《刺客教條》的遊戲節奏很慢,不能給玩家帶來足夠的緊張感,還記得在《靚影特務》與《原型兵器》遊戲中的緊張時刻嗎,即使《靚影特務》並非是一款以戰鬥為主的遊戲,但卻成功地將玩家帶入了遊戲的緊張又刺激的節奏中,《虐殺原型》更是將劇情與開放的世界做到了完美的結合,玩家們既可以享受到緊張的遊戲劇情,又可以在遊戲開放的世界中享受清閑,但似乎《刺客教條》在這些方面還是欠些火候。
《刺客教條》的遊戲自由的也是相當的有限,在現在的潛入類遊戲中,絕大多數都給與了玩家自由先擇戰術的機會,像是《殺手》,《末日之戰》,《冤罪殺機》都是這樣,你可以直接一路殺進敵人大本營,也可以悄悄進入,踏雪無痕,但在《刺客教條》中,一帶被發現任務就會失敗,這實在是有些太坑爹了。
另外就是遊戲中那些惱人的BUG了,它們往往會導致玩家人物的失敗,當玩家們發現這一切都是育碧公司的錯時,《刺客教條4》的銷量就會受到些許的影響了。
作為一款經典的動作類遊戲,我希望《刺客教條4》能夠改進一下其現有的戰鬥系統,給玩家們一個更好的遊戲體驗。