遊戲資訊
刺客教條 Assassin's Creed
  • 發售: 更新:2024-11-10
  • 發行: 平台:PC PS3
  • 開發: 育碧蒙特利爾工作室
  • 平台: 發售:2007-11-13
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 英文
  《ASSASSINS CREED》是由《波斯王子》、《縱橫諜海》系列製作小組Ubisoft蒙特利爾工作室所製作的原創新作,所以在遊戲中不乏感覺到極為熟悉的遊戲風格。故事背景設定為12世紀末的歐洲,玩家扮演身手不凡的刺客Altair,為了結束幫派鬥爭而進行一項項暗殺任務。遊戲已第三人稱視角表現,遊戲風格不乏《波斯王子》的熟悉感覺,不過本作對應PS3平台,將會以極為華麗的遊戲畫面重新包裝起來,對於喜歡第三人稱動作遊戲的玩家而言本作絕對吸引。   《ASSASSINS CREED》是由開發過《波斯王子》系列的育碧蒙特利爾工作室開發製作,遊戲將會著力刻畫了環境中NPC的AI,使每一個NPC都能和玩家控制的遊戲主角產生互動。蒙特利爾工作室的技術指導-Claude Langlais還舉了一個有趣的例子,比如:如果主角在眾多人群中行走,主角會自動推開前面的NPC,(這點已經在前不久發布的遊戲視頻中有所展示),技術主管還繼續打趣地說,如果你推開了不應該被推開的惡霸,你可能會若上大的麻煩。還有,玩家可以通過幫助NPC,使之增加對其的好感度,進而是之成為你的幫手。   《ASSASSINS CREED》將會融入很多類似於《波斯王子》的動作要素,玩家可以通過簡單的操作,做出令人咂舌的高難度動作。給予敵人的致命一擊也將有多種表現方式,對於喜歡動作類遊戲的玩家,本作絕對是不容錯過的作品。

玩弄記憶的庸作?站在路人角度看《刺客教條》

   玩弄記憶的庸作?————站在路人角度看《刺客教條》

作為育碧在ACT領域的卓越貢獻,刺客教條在從波斯王子手裡接過接力棒的同時,擔當起了潛行,刺殺,逃脫類動作遊戲的扛鼎作品,而且由於系列的連貫性,深入性以及對於遊戲系統的發展和創新,都使得這部結合了波斯王子攀爬跑酷元素並賦予創新元素的作品,將利用宏大的故事背景,廣大的地圖效果以及多元化多角度的沙盒世界,帶給我們一次又一次的更大衝擊。

好吧,以上就是筆者對於刺客的全部正面評價,腦殘粉們到這裡就可以關閉網頁另尋他路了,因為以下筆者所要講的,可能有一點刺耳,有一點難聽,甚至有一點主觀,但這確實是刺客現下所存在的問題。

轟轟烈烈的3已經在主機上“測試”過了,而在pc未發的間歇期,相信有不少人已經回顧過了刺客系列的四部前作,多少對育碧的發展路線有了一個明晰的把握。

儘管刺客3在宣傳力度上,比前作要用力的多得多,而在遊戲質量上也算盡職盡責,但事實上它本身的背景和設定所包含的問題,已經足夠育碧頭疼腦熱一陣子的了。

當然要肯定的是刺客確實是一款不可多得的作品,但這並不代表它是完美無瑕的,就好像在遊戲中從e叔的角度是懲惡揚善,而從路人的角度卻是惡貫滿盈。這也正是這篇文章的主要立足點。

下面從幾個方面簡析一下刺客教條這款庸作是怎樣玩弄我們的眼球的。

一. 所謂“背景”————布局雷同,偏離事實

首先不得不說的是,刺客教條一直標榜的一個最重要的方面就是貼合史實,它用了很大的力氣來構建城市模型,試圖與歷史的真實相契合,添加了大量的招牌建築,同時地點,人物,時間,事件一應俱全,看起來頗費心思。

但其實落實在遊戲中,這並不一定是一個好的遊戲方式,首先由於技術原因,肯定無法將帶有歷史感和層次感的不同建築還原,這就導致了遊戲建築,地點甚至人物的雷同,只是簡單地裝束區別,只是簡單地高矮層次輪廓,很難將當時富有特色的時代烙印打進遊戲。

所以在遊戲中體驗過程中,玩家很難將這紛繁複雜的地圖區域化記憶,頂多能分清哪個是教堂,哪個是妓院,哪個是公會,如果從長相上來說,基本上男女老幼還是能分出來的,但這遠遠不夠。

導航的作用在遊戲中顯得尤其重要,因為我們無法區分建築,進行分類記憶,可這是一款講求隱蔽,時效性的遊戲,又恰恰需要我們將地圖背熟掌握,甚至將隱藏點,醫生點都要牢牢把握。

而同時這又是一款追求跑酷的遊戲,我們幾乎有百分之八十的時間是在奔跑中度過的,要在緊張逃脫中的我們去記住街道的方位,顯然是有點超標要求了。這樣繞來繞去就形成了一個死結,這對於刺客所追求的歷史性還原與地圖的真實性放大是完全背道而馳的。

除了地圖方面的問題,事實上劇情方面也有很大的漏洞。看似層層深入的“金蘋果”所圍繞的故事其實是漏洞百出,只不過編劇巧妙利用歷史錯位的手,類似波斯王子的表現形式,將冗長而又老套的橋段融入了不同的時間段落,形成了對於史實的“完美”對照。

但其實真實歷史上的刺客,絕對沒這麽光榮,也沒那麽正義。刺客本就不是褒義詞,沾滿血腥的人也從來沒有權利說自己是懲惡揚善的英雄,他們只是生活在幕後的陰影。

而且當他們大張旗鼓在居民中亂跑亂跳,大煽大叫的時候,市民除了驚訝之外居然沒有別的反應,滿手血腥的劊子手從來都是人民的好榜樣,奔跑在人群中的跳躍者也只是為了正義而戰的犧牲者。

這種突出性的作用,短時間內也許讓玩家覺得自己手刃寇仇的時候兩肋發漲,喉嚨發澀,但這種莫名的快感會隨著時間的增長而消失殆盡。

另外,對於其他反面配角的刻畫,則顯得過於凶狠和誇大,很多劣跡與黑暗其實並不是歷史所賦予他們的,而是被人為添加的,但顯然為了單方面突出正面效果,為了向玩家證明刺客所做的一切都是為了正義,都是為了和平,為了守護和信念,從而對史實的價值觀進行了一定程度上的強化對比。

好吧,以上都是育碧為了增加遊戲效果所進行的必要的改裝和修飾,有人肯定會說不必較真啊!遊戲而已,何必計較這些?想這麽多有用麽?作為無辜的路人,筆者只能報以呵呵二字。

二. 所謂“沙盒”————任務單調,模式單一

既然以上可能略顯枯燥,那我們拋開劇情,拋開歷史,拋開所謂的背景不談,單從刺客在龐大的地圖背景下所要進行的任務而言,一樣充滿了疲憊與乏味,似乎整個城市都是我的訓練場,所有市民都是我待宰的羔羊,這樣的任務模式使我們很難投入更多的心思在一代又一代繁複而單調的任務上面。

當然,不得不承認隨著時間的推移,從1代只是一個模型框架,到2代各項血肉的添加,到兄弟會真正將領導租用支線作用細化精化,到啟示錄將整個沙盤加以完善和修繕,整個刺客任務系統的發展模式還是很值得看好的,但這無法掩蓋它的繁瑣與重複性。

整個遊戲一直在進行著兩種運動:跑步與殺人。當然跑步可以細分成走,跑,快跑,游泳,跟隨,反正就是往前走,在街上跑和在房上跑或者在牆上跑,無所謂,反正都是跑。

而殺人更簡單,要麽來陰的,要麽來明的,有實力硬闖,沒實力潛入,當然由於任務需要還是更多需要潛伏與深入。但實際上包括支線任務在內,很難通過這些換湯不換藥的多樣任務來述說刺客偉大而陰暗的一生。

乍一看刺客教條對於沙盒研究十分透徹,有送信,有跑酷,有開店,有傳送,有洞窟探索,有多種收集元素,有暗殺,有訓練,有幫手,總之一切所要必備的地圖元素似乎都已經齊備了,但實際上哪一項元素也沒有讓我們擁有太深刻的記憶。

這也是筆者強調刺客是庸作的一個重要原因,不是說它不夠用心不夠好,而是各方面沒有什麽讓人銘記的優勢,從任務方面更是如此,雖然隨著劇情的發展,系統的革新,延伸出了副武器,炸彈,還有刺客聯盟甚至塔防等多項可供娛樂的元素,但對於任務最根本也是重複性最強的要素,還是沒有顯著的改變。

它的潛入技術對玩家要求略高,需要審時度勢,有時還有一點運氣成分,這些都很好,但從客觀講,顯然單只有一個精湛的潛行部分是不足以構成一款意趣豐富的遊戲的,刺客卻已經做了很多年並且還在做而且越做越大。

當我們在城市間來回奔波,去收集著一個又一個的碎片或者羽毛的時候,當我們翻著高牆,爬著高塔,去一遍又一遍的被所謂的同步系統所玩弄於鼓掌的時候,當那麽多的鳥瞰與城堡在等著我們去探索與解放的時候,當那麽多的雷同的刺殺行動一次有一次出現在眼前的時候,又有誰不會去厭煩,不會去想為什麽還要做同樣的事情,只是殺不同的人麽,他們除了長相還有什麽區分度麽,作惡多端?肥頭大耳?惡貫滿盈?

我們找不到一個可以讓我們將一個習慣性動作甚至只是爆米花興致的動作連貫數十次,上百次甚至更多次的理由,也正因此,厭煩與焦躁便隨之而來。

其實玩家是很容易被一個看似很無聊的動作所吸引並且長期堅持的,因為他們深入了遊戲,發現了遊戲的精髓,然後全身心投入其中,可這是需要時間進行保證的,簡單重複性任務從來不是遊戲長久有序的王道,創新與發展是永恆不變的主題。

誠然我們已經見到了育碧的誠意,它將刺客從骨架發展到血肉發展到健全,確實改變了許多,但致命的弱點卻同樣存在。在沙盒系統中,NPC的即時反應,不同選擇所導致的不同結果,多支線的強弱區分度以及對於整個地圖探索度的把握,都是看似不起眼但卻在長時間的遊戲後被銘記的重要因素。

這些元素並不是簡單的評測能夠一探究竟的,當玩家從1代到2代到兄弟會到啟示錄一直到現在的3一路走來的時候,他固然會對遊戲充滿深刻的感情,但同時也早已習慣甚至有一些厭倦對於繁瑣任務的重複性進行,可這又是遊戲中最自由也是最無聊的一部分,所以,又是一個不得不為之的死循環。

顯然這些缺點不僅僅存在於刺客中,其他的沙盒中也同樣存在這樣的弱點,只不過在刺客這樣線性度較強的遊戲中凸顯的更加深刻,因為它要跟隨歷史的腳步,這是它的宿命,也是它的悲哀。

三. 所謂“動作”————簡單無腦,不合邏輯

當然也許很多刺蜜對以上筆者所噴完全嗤之以鼻,甚至大罵特罵覺得全無道理,認為刺客就是一款背景深厚,歷史感濃厚,地圖廣闊,任務繁多,品種多樣的豐富沙盒類遊戲,那麽第三點筆者還是回歸一下刺客的本源——動作元素。

作為育碧風格的ACT典型,借鑒了波斯王子喜聞樂見的攀爬因素,其實刺客ACT的戲份相較其他同期的ACT更多專注於對於物品和設施的對抗而不是與人之間的對抗,玩家花在層層疊疊的柱子,牆壁,突起之間的奔跑跳躍的時間要遠遠大過於與人對抗的戲份,從而凸顯出刺客在於人對抗和打擊的時候貧乏的打擊感與多重效果。

首先刺客的雜兵靈敏度很高,但是AI就不敢恭敬了,當一圈敵人圍困過來的時候,本該一遁千里的刺客絲毫不需要緊張,只需要站在原地防守,同時一個防守反擊可以橫掃全場,頂多有些難啃得角色要多反擊幾下才可以。

而當你原地不動的時候,是很容易看清敵人出手的緩慢瞬間並施以反擊的,也就是直接拉低了遊戲的難度和玩家的戰鬥智商。也許別出心裁的玩家會一鼓作氣亂突亂衝,而更保守的玩家則會選擇萬金油的防反,但無論怎樣,都無法改變刺客的動作元素單調而無腦的想法。

而且雜兵從來不會同時攻擊,總是一個一個的衝上去送死,而且每送死必有慢動作回放,本該快節奏行進的動作鏡頭瞬間有種動作電影的暴力美感

,甚至在敵人的血漿噴射與硬直倒地之前刺客還處在無敵狀態,這對於一款潛入類動作遊戲來說未免有些過於追求殺戮的效果了,換做原型兵器或許更靠譜一些,當然我們可以理解育碧對於眼球效果的追求也同時承認這些動作所帶來的視覺效果,但從邏輯角度上講,這無疑與成百上千名士兵不過是設定好程序自由行進的紙老虎一般無趣而簡單。

其次,boss方面的難度明顯降低,越是擁有高超地位的刺殺對象,就越容易被一刀暗殺致死,因為遊戲的設計方面是希望越強大的敵人會越擁有強大的雜兵守衛,越難以突破進去之後一騎絕塵,從而寄希望於玩家利用潛入的方式進行暗殺。

可他們同樣忽視了,其實哪怕剖離開歷史,越強大的敵人對於自身的防護和依賴就會越強,而不是會更多依賴他人對自己的防護,反而自己變得膽小而弱智。他們擁有更精良的盔甲,更強悍的身手,最重要的是更敏銳的五感。

而不是當我們費盡心血躲過了層層守衛的監視之後,面對boss就直接一馬平川的完成任務了,我們只需要將手裡的刀送進眼前的boss身體裡,他一定不會有絲毫反抗之力的。這樣畸形的力量對比使筆者很難相信這是一款依據史實打造的大作,甚至連基本的邏輯規範都欠奉。

最後,關於裝備的材質方面,其實也存在很大的問題,雖然刺客一直在完善武器的耐久度系統,可對於袖箭來說,質量也未免太好了一些,在格擋敵人各式武器的時候,都不會有折斷的困擾,這顯然與事實不符。

盔甲方面則更顯的有些無腦,看起來更臃腫的武士,越需要暗殺來一劍封喉,而且對於類型沒有明確的規定,只是把能用的裝備都擺在那裡,顯得有些一團糟,裝備除了血量和耐久度之外毫無作用,當然也許能更好看一些。當然育碧如此的做法還是為將玩家的注意力引離無謂的裝備更迭而更多專注於對於劇情的把握和對於跑酷元素的收集和再造,還是那句話,依然不能成為他們忽視最基本的理學動作元素的理由。

事實上,刺客在動作方面,確實是更貼合刺客的需要而進行設計,只不過在大型戰鬥開始之後,一切就開始慢慢向著幼稚方向發展,也許育碧需要更多的玩家不是去硬闖,不是去進行與人類的對抗,而是繼續去在他們精心設計好的那些木樁,繩索,吊環上費盡我們全部的力氣。

可刺客不是波斯王子,我們不需要在跑酷與攀爬中尋找動作元素的刺激與快感,刺客教條,玩的就是與人的對抗,與人的拚殺,無論明殺暗殺,都不應該如此的簡易而單純,而跑酷僅僅是輔助我們進行殺戮的工具而已。

其實總體而言,筆者還是要感謝育碧連續這麽多年為我們奉獻了愛不釋手的動作經典,它很多突出的優點,筆者也不需要一一贅述了,以上筆者所言,略顯偏激和主觀,但刺客想要在ACT領域繼續自己的招牌而成為一個長久的吸金利器,顯然現有的動作系統以及任務系統都需要進行很大的變革和發展,才能經久不敗的吸引新玩家的同時,不丟掉老玩家的殷切支持。

最後,刺客3pc版本很快就要問世了,相信眾多單機玩家很快會感覺到在這一代刺客中育碧將帶給我們怎樣的驚喜與刺激,同時又有哪些新問題出現在我們面前,無論捧還是噴,解決刺客教條所存在的問題並加以改進才是我們所有人所願意看到的處理方式。

                                              圖文:3DM文學組——青瘋 文學指導:半神巫妖

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