激進點!這十個點子能讓《刺客教條》重塑輝煌
放眼《刺客教條》數代作品,應該說這個系列有些止步不前。落入了年貨化流水線生產的窠臼。儘管育碧一再想重振這個系列,但看起來還是有一場硬仗要打。
從康納(《刺客教條3》主角)單調的演出,再到滿身都是BUG的亞諾(《刺客教條:大革命》主角),這一系列的發展從未一帆風順過。要想重新找回初代《刺客教條》的感覺,或者說達到《刺客教條:艾吉奧三部曲》的高度並非易事。
但隨著《刺客教條》在今年的缺席,或許我們可以探討這一系列一些可以被改進的地方。不管怎樣,有很多方面可以將《刺客教條》從頭到尾改進,而不是基於原有模式的修修補補,筆者非常希望育碧能接受一切挑戰將這一系列重新打造成光輝的巨作。
10.徹底改變地圖解鎖方式
《刺客教條》標誌性的爬塔解鎖地圖的方式不算太壞,玩家通過登上鳥瞰點解鎖對應區域的地圖,並且讓玩家觀看周遭區域的風貌。鳥瞰點應該算是整個遊戲中一個令人滿意的地方了,旋轉的鏡頭與美麗的歷史風貌,再配上一段美妙的音樂,非常帶感。
但伴隨著地圖的解鎖,鳥瞰點把相應地區所有的任務、物品、探索點一股腦放出。這破壞了遊戲的探索感,你最終就是選擇一個你感興趣的點,標記它並跑過去,而不是在這個錯綜複雜的遊戲世界中經過探索發現它們。
我認為,應該摒棄這一地圖發現模式。保留鳥瞰點,僅僅用於解鎖區域裡的地標、建築之類的東西。給玩家一個在遊戲世界中走動的理由,去發現街頭可以被搶劫的目標,並發現這個目標原來是龐大地下組織的一員,進而進入到一個支線任務。
別把什麽都顯示在地圖上。讓我們能擁有發現驚喜的瞬間。《大革命》與《梟雄》在這一點上有進步,當你在城市中奔跑的時候會隨機遇到事件,但僅僅這些是不夠的。隨機的衛兵跟隨機的遭遇是不一樣的。
9.剔除現代故事線
玩第一代《刺客教條》的時候,突然進入一個設定於白色實驗室的現代故事是給人很大驚喜的。這是一個有趣的令人意想不到的點子,但同時也很大程度上影響了主角阿泰爾的遊戲體驗。
隨著遊戲的之後作品的發布,《刺客教條》失去了遊戲焦點,這個現代故事環節慢慢變的枯燥而無意義。
更何況《刺客教條3》的結局過後徹底讓現代線更味同嚼蠟,在該遊戲中,玩家以第一人稱的形式去選擇性解密,而不是一個連貫的敘述。同時,《大革命》與《梟雄》將這些重新設計到菜單與剪輯動畫中。
說實話,是該把古代刺客的部分作為重點了,至少在育碧想明白究竟要讓現代故事部分如何跟遊戲相結合之前,將現代故事線從遊戲中先完全剔除吧。
8.或者深入打造現代故事線
從相反的角度出發,育碧也許可以讓現代故事成為主要組成部分,甚至成為整個遊戲。這也許很難去落實,取決於你對某個時間段的偏愛程度,但應該就這方面改進我們如何與這部分內容的互動方式。
如果育碧不打算做這方面的事情,至少讓玩家可以在現代故事中進行自由的探索參與支線任務之類的事情。可能是從遊戲中間切入,一半是過去的故事,一半是現代的故事。這兩部分時間線又可以相互動,比如從過去所了解到的信息會影響到未來的故事發展。
更何況我們有一些有趣的現代人物,通過《大革命》與《梟雄》了解到的一些現代刺客,比如肖恩和瑞貝卡,《刺客教條:叛變》中的聖殿騎士,還有《黑旗》與《叛變》的現代故事線中的無名的主角。
這確實是一個可以被仔細刻畫的世界,因為它還未曾被深入挖掘。
7.探索先驅種族
《刺客教條》中最引人矚目的一個概念是先驅種族。他們比人類更強大更先進。在羅馬帝國時期他們甚至被認為是神一樣的存在。更不必說他們創造了神器—伊甸蘋果、教皇的聖物以及《大革命》中的伊甸之劍。儘管他們貫穿於遊戲始終,但事實上我們卻不知道他們的來龍去脈。
你能想象把《刺客教條》的時間線設置於先驅時期嗎?你可以扮演一個叛亂的人類,甚至扮演一個先驅刺客。也許聖殿騎士與刺客的衝突並沒有追溯到那麽遠的過去,但這值得一試。
先驅能力的探索可以作為育碧嘗試新視角的新途徑。
更不必說你可以與亞當和夏娃一塊玩耍。拿破侖和達文西確實挺酷的,但是試試最初的人類感覺如何?
6.讓我們在刺客和聖殿騎士中選擇
《刺客教條》的重複可玩性不夠。你可以玩一次,但是若乾年之後你可能忘了遊戲的主要故事,你需要重新玩一次。
考慮到這一點,如果當你開始一個新遊戲,你有一些任務甚至說是遊戲章節,你可以在刺客和聖殿騎士中進行選擇。遊戲中有兩條不同的故事線,每一個都有各自的故事選擇,打造一個更加多樣的遊戲體驗。這會加重遊戲開發的工作量,但是這兩個故事可以纏繞在一起,並且有多個不同的結局,類似於《巫師3》那種風格。
這就給了你一個理由去至少玩兩遍遊戲,並且在遊戲中提供更多內容。你懂的,而不是去搜集更多記憶碎片。
5.一個變化著的世界
筆者真的希望更多作品可以讓遊戲世界能多樣地變化。讓玩家能確確實實地影響周遭環境。一個典型的例子是《黑暗靈魂》的亞諾爾隆德,戳破太陽王女的幻象會揭開王城的真相,讓整個地區進入真正的黃昏。玩家必須在這個環境中存活下來,沒有辦法回到原來的面貌,除非你重開遊戲。
像《刺客教條》這樣龐大的遊戲需要圍繞玩家展開,玩家的一舉一動都應該對遊戲產生影響。如果玩家決定去殺掉一個關鍵的角色,沒問題,但世界應該受到潛移默化的影響,而不是保持原來的樣子。
同樣的,當玩家進行故事流程,事件應該也受到玩家影響。例如如果國王被殺,君主製應該解體,世界不應該繼續維持原來的樣子。應該有恐慌、騷亂以及抗議。《大革命》中有類似的事情,但只是輕描淡寫地敘述並沒有造成實際的影響。
遊戲中的世界應該受上述事件影響而改變。
4.借鑒《中土:暗影魔多》
筆者眼中的開放世界沙盒遊戲應該有的一個特性是類似《暗影魔多》中的復仇女神系統。這是個非常完美的系統,用於通過你在遊戲中的一舉一動來改變權重以此賦予敵人不同樣貌和能力,而不是簡簡單單的一個敵人。
把這個系統引入《刺客教條》打造遊戲中的衛兵將是特別棒的。被你打傷的守衛會來找你報仇,如果你殺了某人會讓敵人來找你,進而導致城市中的仇敵都來找你麻煩。他們會迫使你抵抗,並將他們徹底殺死,同樣在一些任務中你也要小心你身後突然出現的敵人。
筆者並不是說《刺客教條》應該充分複製復仇女神系統,但至少讓這個系統模式在遊戲中存在,為主要故事添磚加瓦,讓城市中的守衛有各自的個性。很多遊戲都有這個問題,敵人都是同一個模版複製的,但是復仇女神系統可以修補這個缺陷,並且使很多遊戲變得更好,包括《刺客教條》。
3.選擇和結果反饋
將各種選擇納入考慮,如復仇女神系統和變化的世界,這些結果整合起來會讓遊戲煥發生機。這裡指的不是小小的改變,例如殺了人變成臭名昭著,而是指巨大的不可逆轉的改變。
選擇你的暗殺目標和暗殺風格將影響你在遊戲中的表現。無論你被抓住,如何堂而皇之地做一些事,或者是在目標附近被發現了,遊戲世界中的一切都應該被你的這些行為被塑造。
一旦你變成臭名昭著狀態,遊戲應該永久增加衛兵巡邏,可能一些你信賴的NPC還會把你移交司法機關。應該讓一個簡單但公開的暗殺或者一個困難但不被發現的暗殺變得更難以抉擇,因為不同的方式會影響後面遊戲的進行。
這可以通過兩種形式進行。也許你想進行汙蔑,也許你想要通過殺死某個受人愛戴的角色讓公眾進入內亂和不信任狀態。通過公開的做法,你可以開始騷亂,因為人們會指責衛兵。試想一下,互動結果的可能性會比任何我們現在所看到的東西更加產生共鳴。
2.讓刺客潛行
《刺客教條》有9個正統作品,每一個都不偏離通常的遊戲大綱。這是一個被證明行之有效的遊戲核心框架,該系列經歷這麽多年的打磨已經影響了一大批其他同類遊戲的設計風格。
但是這個遊戲形式真的適合《刺客教條》嗎?
整修整個遊戲系統使得刺客潛行變成遊戲主旋律或許能拯救這個系列。讓刺客潛行變成焦點而不是近戰,潛行才是刺客應該做的事。如果刺客被抓住會有嚴重的後果,應該有一些武器和工具幫助刺客重新進入潛行狀態,而不是靠戰鬥脫離被抓的狀態。
戰鬥元素一如既往地精彩,現有潛行的潛入系統與近戰相差無幾。但潛行應當有其他出路。《刺客教條》應該更加關注潛行。
1.做一款真正的刺客遊戲
《刺客教條》系列的主要和焦點問題是它已經慢慢偏離讓你體驗當刺客的主題。第一代《刺客教條》就有重型武器,但它還是能讓你覺得你是一名刺客。
你被給予一個目標,去搜索尋找,當時間恰當的時候你用已知的信息去扮演好一個刺客。
隨著遊戲一代代的推出,它們似乎偏離了遊戲的中心主題,取代了玩家打造歷史的思想。育碧試圖強製玩家參與一個個重大的歷史事件,這讓原本未知的任務變得清楚明了。
這看起來像是育碧想要用《刺客教條》這個名字去打造非刺客教條的遊戲。《黑旗》更像是一個海盜冒險遊戲而不是一個《刺客教條》。《梟雄》更像是一個黑幫遊戲。育碧需要停止打造這類次要元素佔主導的遊戲,而應該直截了當地將刺客這一核心主題表現出來。
不得不說,育碧應該找回他們的根。選一個歷史時期,專注於暗殺作為遊戲的主要方式。重振潛行這一主題,讓遊戲變成讓你去追捕目標,並去搜集相關情報打敗敵人。
遊戲依然需要一個故事,是通過遊戲方式去體驗故事,而不是讓遊戲方式迎合故事。總而言之,就是做一款真正意義的刺客遊戲。