遊戲資訊
刺客教條 Assassin's Creed
  • 發售: 更新:2024-11-10
  • 發行: 平台:PC PS3
  • 開發: 育碧蒙特利爾工作室
  • 平台: 發售:2007-11-13
  • 類型: 動作角色
  • 語言: 簡中 英文
  《ASSASSINS CREED》是由《波斯王子》、《縱橫諜海》系列製作小組Ubisoft蒙特利爾工作室所製作的原創新作,所以在遊戲中不乏感覺到極為熟悉的遊戲風格。故事背景設定為12世紀末的歐洲,玩家扮演身手不凡的刺客Altair,為了結束幫派鬥爭而進行一項項暗殺任務。遊戲已第三人稱視角表現,遊戲風格不乏《波斯王子》的熟悉感覺,不過本作對應PS3平台,將會以極為華麗的遊戲畫面重新包裝起來,對於喜歡第三人稱動作遊戲的玩家而言本作絕對吸引。   《ASSASSINS CREED》是由開發過《波斯王子》系列的育碧蒙特利爾工作室開發製作,遊戲將會著力刻畫了環境中NPC的AI,使每一個NPC都能和玩家控制的遊戲主角產生互動。蒙特利爾工作室的技術指導-Claude Langlais還舉了一個有趣的例子,比如:如果主角在眾多人群中行走,主角會自動推開前面的NPC,(這點已經在前不久發布的遊戲視頻中有所展示),技術主管還繼續打趣地說,如果你推開了不應該被推開的惡霸,你可能會若上大的麻煩。還有,玩家可以通過幫助NPC,使之增加對其的好感度,進而是之成為你的幫手。   《ASSASSINS CREED》將會融入很多類似於《波斯王子》的動作要素,玩家可以通過簡單的操作,做出令人咂舌的高難度動作。給予敵人的致命一擊也將有多種表現方式,對於喜歡動作類遊戲的玩家,本作絕對是不容錯過的作品。

滿懷激動迎來《刺客教條4》,但同時又抱有懷疑

之前我們就在這裡討論過。現在是時候告訴你一款嶄新的刺客教條了。

這要回顧到一年前的(關於《刺客教條3》的50條你必須知道的事情)。你們中的很多對一個新角色,新大陸以及新紀元感到興奮。但是這個秋天當你們玩到《刺客教條3》的時候,你們並沒那樣的興奮。

這次你會激動嗎?

現在進入了晚冬。4年內這是第三次早早披露出下一款刺客教條未被披露的部分。如果你足夠注意的話你會發現:《刺客教條4》作為刺客教條一款新作,很奇怪地加上了一個副標題:黑旗。

海盜。

18世紀。

愛德華肯維,是《刺客教條3》中開場主角海瑟姆•肯維的父親,也是主角康納的祖父。

開放世界的海洋探索/戰鬥,混合城市和叢林的冒險。三個主要城市:哈瓦那,古巴;拿索,巴哈馬群島;金士頓,牙買加。

你可以進攻其他的海盜,可以用你的船隻捕鯨,可以潛水並且探索水下世界,可以刺殺城市裡的壞家夥。

一周前我看到這個遊戲的時候它並未被完全洩露出來。即便是那些擁有大量時間關注刺客教條新聞的人也不知道很多內幕。這就是我們為什麽好奇,為什麽充滿疑惑,以及為什麽滿懷期待。

哦天啊,這已經是另一款遊戲了。

我是那種玩遍刺客教條每一個支線任務的玩家。不過不同的是你並非如此。實際上,你也許是那些發誓戒除刺客教條系列遊戲的玩家中的一員,因為《刺客教條3》並未滿足玩家的期望——或者是因為擔心這款年度大作可能正在步《托尼•霍克》和《吉他英雄》的後塵。

去年,我在曼哈頓完全相同的一個工作室中見到了《刺客教條3》的頂尖創意團隊,這也是一周前我和兩個頂尖《刺客教條4》團隊短暫相處一小時所在的地方。這些在當時印第安人刺客的冒險中背後工作的《刺客教條3》的製作人員們在接下來的3年中更善於用相同的角色當任主角。連續3年間它帶來了這系列最受讚譽的兩款:《刺客教條2》和《刺客教條兄弟會》,但是這也帶來了怪異,美妙和超難度的(炸彈、火焰噴射器,你們難道忘了副標題了嗎?)《刺客教條啟示錄》。

今年,《刺客教條4》的玩家開始關注第一款刺客教條以來最受關注的一作。他們開始關注這款預告片就說了我們將貫穿美國獨立戰爭的戰場去暗殺聖殿代理人。(嗯,一定程度上我們在遊戲中那樣乾過一次了。)他們還關注很多精彩的部分,但是,呃,你真的不得不完成所有支線任務,學會喜歡邊境,不在意遊戲中兩個城市是那麽的相似,確保難以駕馭的隱秘行動操作沒有問題,以及首席配音人員的聲音聽起來多麽無聊等等……嗨,你喜歡他們改善打鬥的方式嗎?你做了宅地任務嗎?並且我能讚同爬樹事件很酷的事……是的是的,那所謂德斯蒙德的傳奇確實荒誕。

讓我們繼續。

《刺客教條4》並不是一款一年內的趕工之作。沒有一款是那樣的。這款遊戲開始開發的時候是2011年夏天的事情了。 它的劇情是由啟示錄的作者Darby McDevitt所編寫,美術總監是由富有天賦的Raphael Lacoste負責,因為他在使得啟示錄成為全系列中畫面最華麗的一款。

遊戲的創意總監是Jean Guesdon,是系列最初兩款的老手並且將要成為刺客教條的“商標”以及“內容經理”。我並未見過他,別人給我的描述是“他是一個確信所有書本上和遊戲中的內容結合起來都有意義的人”,這讓人有些沮喪但至少告訴你《刺客教條4》是否出自於大師之手。在6個通過控制台/電腦遊玩的刺客教條遊戲中,他是第四個創意總監。(第一個創意總監Patrice Désilets,他虛構出了這個系列,但是幾年前離開了這個公司,做啟示錄的總監也離開了去謀求了一份市場行銷的工作。)

《刺客教條4》比起《刺客教條3》來說主要是由Ubisoft Montreal中不同的團隊來完成的。兩個遊戲的發展歷程相似,每個都得到了超過兩年的關注,這甚至比任何一個製作決勝時刻的團隊的時間都長。根據系列的慣例,他們拉了許多Ubisoft的衛星工作室進來:Singapore,Sofia,Annecy,Kiev,Quebec,Bucharest以及Montpellier。他們甚至把《極地戰嚎3》的製作組也拉了過來,這也許能解釋為什麽愛德華肯維可以和鯊魚打鬥吧。

正像我以上清楚所說的那樣(其實我知道我並沒有),《刺客教條3》是一款非常出色的遊戲。至少我們可以承認很多人還是喜歡它的吧?也能承認一些人並非如此?

總之,算你走運,讓我接著說:

黑旗開發者在談到他們的遊戲時說了“不用擔心,我們不會犯下《刺客教條3》中的一些錯誤。”

“加勒比海很大。我們希望確保它從來不讓人感覺孤單和空寂,因此為了支撐這遊戲中重要的循環,我們也添加了許多次要的系統讓海盜生活變得更酷”——Sylvain Trottier,《刺客教條4》製作人員。

我們知道你也許感覺《刺客教條3》有點令人崩潰或者無聊或者不夠有趣。我們會用更多的遊戲設置來填充這片廣闊的區域:比如可能會搖晃你的船隻的熱帶風暴,可供魚叉捕獵的鯨魚,可被發現的小島,襲擊你或者可供襲擊的船只等等。

“我們認為我們有一個強大的循環遊戲設置,通過所有系統的相互幫助能確保玩家在遊戲中不斷前行。”——Sylvain Trottier,《刺客教條4》製作人員。

當然,《刺客教條3》有非常多的事情要做,但是你可以避開他們中的大多數,不過總之,貿易系統是怎樣的呢?

“我們有個很棒的設置,現在別人知道的很少。”——Sylvain Trottier,《刺客教條4》製作人員。

你不會被怪異的東西所分心,例如在裡維爾著名的賽馬期間和Paul Revere賽馬的時候那樣,因為你並沒有長大到去聽那些歷史人物的故事比如Calico Jack和Charles Vane。

“目標是:當你到一個城市的時候,你就會知道你在哪。”——Sylvain Trottier,《刺客教條4》製作人員。

波士頓和紐約也許會擁有相同有趣的任務,但是他們看起來都難以區分,都是平淡無奇的城鎮(除了紐約那處霸氣的燒焦部分以外)。《刺客教條4》的城市每個都互不相同。遊戲的美術總監說哈瓦那看起來有點像是《刺客教條2》的佛羅倫薩,但是受點西班牙風的影響,金士頓很豪華,富有英國風並且危險。拿索作為海盜天堂,是個“你可以盡情放蕩”並且“自由建設”的地方。

“我們並不僅僅只有一條路徑,而是嘗試去建設系統的路徑。”–Raphael Lacoste,《刺客教條4》製作人員。

他正在回答我關於《刺客教條3》的批評,比如活動任務過於死板,每個都不能很舒服地支持他們要求的行動或者僅僅是在他們遊戲中沒有留有太多餘地。那些任務中你可以鬼鬼祟祟的或者像蘭博那樣,他盡可能多的對我說這些。

“這遊戲果真那麽棒嗎?”部分前瞻

也許這些玩家只是善於侃侃而談,或者他們對此很熟練(當然是這樣!)。或者是他們的遊戲將會令人大吃一驚。至少從觀念上會很吃驚,很可能就像大多數遊戲那樣。

這些是他們許諾/調侃/測試的東西,基於他們展示給我的一連串鏡頭,一整串他們翻遍的幻燈片以及一份20分鐘跟在他們展示後的採訪。

我們正在著眼於一個巨大的開放世界遊戲。你是愛德華肯維,一個18世紀早期的年輕,傲慢的海盜。出生在威爾士的加迪夫,但是後來重新定居在西印度群島(加勒比),在那裡成為了一個海盜並且之後被訓練成一個刺客。

你有一艘叫做“寒鴉號”的船隻。你可以隨著遊戲的進行升級它。你還擁有一個小隊,你可以招募他們並且他們能幫你乾掉其他船隻。

在海上遊戲是開放的。如果每時每刻我都在喝酒的話,遊戲的製作人之一Sylvain Trottier告訴我,這個遊戲可謂天衣無縫並且我將被送去就醫。他許諾,即便是在current-gen系統也不會有讀取時間。“完美的登船”,他告訴我,僅僅在他說“你好”後跟幾句話,他就能從肯維的船完美登船到他正在攻擊的船那,沒有劇情畫面來隱藏這個過渡的過程,正如在《刺客教條3》的海軍任務中少數實際發生的登船機會那樣。

任何地方都沒有路:從陸地到海洋,從海洋到陸地,從水面到水下都是無縫的。他說:“無論何時,你都將能接近一個你從未見過的小島海岸,停靠你的船隻,潛入水下,在海灘上行走並且開始探索,所有的這些都不需要讀取。從海洋到陸地這是真實的,並且從船到船也將是這樣。”

無縫,系統的海洋冒險,意味著你可以揚帆你的寒鴉號以90度的角度駛向敵船,或者緩緩靠近它。沒關係,不論你想要什麽,按你想的去幹吧。

你可以拿出你的小望遠鏡並且遠距離認出一艘船或一座島嶼。你將看到敵船的強韌程度以及甲板上有些什麽,因此你可以決定進攻或者撤退。你可以看到如果一個偶遇的小島上有動物的話可以去狩獵,挖掘財寶以及攀爬到最高點。我被告知這些,我看到了它的觀念藝術,而不是一下子也不是從遊戲設置的連續鏡頭中看到的。

當你在刺客教條的城市裡時,你可以引起騷動然後看著越來越強的敵人的守衛和士兵會追著你。這是俠盜獵車手手熱力系統的一系列版本,它能通過你從對軍車,卡車乃至直升機的破壞而相對應逐步增強警方力量。設想一下在《刺客教條4》的海上,無論在海上任何地方進行破壞,開發者許諾,到來的敵船將會越來越強。我所看到的觀念藝術的一部分是一艘巨大的9級軍艦處於完全警戒狀態。Trottier也提到了其他艦船到來的可能,比如“衝鋒者號”,一艘攜帶強力弓的小船將被派遣來把你打成碎片。

在我看到的短暫的遊戲設置剪輯中,我看到愛德華使用一個潛水鍾潛到海底。我看到了蝠鱝,我看到他和鯊魚扭打一起。但是他們現在並沒闡述太多關於水下遊戲設置的內容。

從你的船上,你可以用魚叉叉鯨魚。

看?

噢,Ubisoft,你這截圖總是看起來比遊戲中的實際畫面好上不少。請別欺騙我們眼睛了。

遊戲中會有3個城市並且有古巴的全部海岸線。50塊陸地可供造訪,當然那些都是從上周透露的這張圖看到的:

開發者提到了釣魚村莊,種植園,藏有走私者的隱藏小峽谷,海上堡壘以及稠密,容易導致幽閉症的叢林,有時也包括廢墟。(《刺客教條3》鐵杆粉絲也許會感到好奇是否遊戲中瑪雅廢墟的擴展包地圖是叢林設定的一個測試。現在我也對那感到好奇。)

遊戲裡沒有合作戰役(唷!)。並且你認為什麽是兄弟會,一幫你可以在最後三次遊戲中有些時尚的火車上雇傭的刺客?Trottier說:“我們有些帥氣的元素[像那些],但是不是兄弟會。”

城市裡的行動,就和先前遊戲中城市裡的相似,聽起來是這樣。守衛,鬼鬼祟祟的行動,殺死人們或者逃離,市民那些。但是他們並不討論那些,而是讓我們對城市看起來愉快,獨特而感到安心。

他們許諾改進的海戰控制以及一些陸戰的改動。大多數情況下你將會使用四把槍(每槍一發)和兩把劍戰鬥。當你在人群中打鬥時你將可以控制閃躲方向。

它聽起來,至少現在,傾向海戰遊戲更多於陸戰,但是兩者元素都很多。他們估計一個遊戲根據遊戲時間和一個現實的規模相似,但是預計更為宏大。“它太大了,規模非常大,”Lacoste說,“但是我會說我們更關注多樣性。在《刺客教條3》裡我們用了不列顛殖民地的風格。以及森林也是。這裡我們又許多許多不同的口味和地點。他將令人極度振作,但是根據規模它也非常非常大。”

他們撕開歷史上嶄新的一頁,我們將會經歷1715年西班牙無敵艦隊的破壞,1742年葡萄牙艦隊的入侵以及在一個荒無人煙的小島上孤立無援對抗海盜Charles Vane。我們也將見到其他真實的海盜,包括Blackbeard,Benjamin Hornigold,Anne Bonny and Calico Jack。

我敢打賭開發人員讓很多記者看了他們的遊戲:“我們不是在製作加勒比海盜,我們不是製作迪士尼,家庭娛樂版本。這是真正的HBO版的海盜。”

是的是的。堅韌不拔,暴力,還有些性的露出啥的。

但是關鍵是,正像Trottier所描述的如何進行這個遊戲那樣:

“因此你想探索一個小島,但是小島被一艘軍艦保護著。它太大了。對你來說它太強了。於是你回來了並且去種植園忙活了會,或者其他陸地活動或海上活動,賺了些錢,升級了你的船。當你感覺你足夠強了,去打敗它然後登上新的小島。”

同時,你可以欺騙軍艦來追趕你。向一個可怕的風暴駛去然後保持他跟著你。讓海浪乾掉他。

聽起來不錯。並且聽起來《刺客教條3》中非常出色的海上設定有了決定性的提升。

還有,還有……

多人遊戲:他們並未談到這個。這是一個陸基遊戲。沒有船對船的場面。新紀元,新設定,新遊戲模式。更多的細節將會展現。

現代:回到2013。沒有Desmond Miles,遊戲中主角的後裔。他並不中用。Trottier說:“當下《刺客教條4》就是《刺客教條3》合理的延續。但是這一次,比起讓你扮演一個穿梭到過去以及到現在的角色,我們希望能讓玩家更能沉浸其中,讓它變得更有趣。因此,你現在是一個Abstergo Entertainment的全職員工,並且你作為研究者被雇傭。你在對一個來自過去的重要角色做研究——愛德華肯維”

(刺客教條3劇透:對那些不了解劇情的玩家,它主要說的是:Desmond Miles在《刺客教條3》中刺客訓練裡死亡,但是使用了一種叫做阿尼姆斯的裝置復活了他的先祖,在更早的遊戲中他的重生構成了的大部分遊戲內容。Abstergo是刺客們對手的掛牌公司,聖殿騎士。由於某種原因,他們的文藝部有時會製作遊戲,包括根據小說製作去年的PSV遊戲《刺客教條:解放》)

Patrick Swayze:我詢問愛德華肯維像什麽,是否他更加溫和並且像《刺客教條2》裡的Ezio那樣外向。“我喜歡把《終極豪情》中的菩提進行有趣的比較,” Lacoste說,提到了Patrick Swayze在1991年動作類電影中的角色。“他是那樣的一種衝浪者,魯莽的類型,跟強盜一樣。”但是關於肯維,他補充道:“當他看到刺客時,他將會學習變得更集中並且更不那麽自私。”

不要太容易受騙上當。還沒完呢。

請理解說了那麽多還是有可能是錯的。遊戲並非吻合,音量效果可能會很煩人,鯊魚的AI可能會很糟。遊戲可能充滿bug。

你現在正在讀一篇寫在3月份但是10月底才發行的遊戲前瞻。即使是開發者實際上也不知道他們的遊戲能做的多好, 並且也沒有人志願做出末日預言。當然他們會把它做得聽起來很了不起的樣子,但即使按他們的觀點來看,它可能如此吧。

今天的前瞻會全部提到同一天等到零售商開始預訂的時候公布。這就是解釋它們如何運作的。Ubisoft讓出版商看這款遊戲,讓出版商不要出版前瞻直到特定的一天,即可以預訂的那天。它們希望你可以現在預訂,它們相信這會讓零售商大量預訂該遊戲。但是,說真的,你並不知道一款遊戲是否值得你那麽早提前掏腰包。

這會成為一個問題。它們也一直是個問題。

讓我大吃一驚的是當我拿到關於遊戲展示的時候看到的主角。開發者把他作為一個“到處惹是生非的海盜。”首張預告片裡展示了他在同一時刻和兩個女人一起睡覺以及昂首闊步地走在自己船隻甲板上就像一個帥氣的好萊塢大牌那樣。預告片展示了些潛行,但是總體我感覺,不像《刺客教條3》的康納,愛德華散發著假想的雄心壯志的幻想,他就像動作遊戲中的動作英雄那樣,讓我們回想到《刺客教條2》裡溫和的Ezio和兄弟會人員配備以及啟示錄裡的火焰噴射器和扔那些炸彈。這讓我感到驚奇,是否這個系列普遍假設角色富有智能並且對其他文化感興趣,以及一些範圍的人生閱歷比我們在大多數動作類遊戲中見到的來的更廣,這是在冒險降低自身難度。

而且,所有海盜的討論並未偏離刺殺的討論太多,遊戲追根究底是作為一種冒險和潛行的獎賞。海盜並非精細的人而且舷側加農炮也不會如低調的隱藏刀鋒那般準確。也許肯維作為一個刺客的訓練改變了他同時也改變了遊戲的方式。很難說這遊戲關於潛行,爬行,潛伏,屋頂奔跑的冒險能讓人感到幾分——或者是那些能否在海上依舊適用。

然後是控制以及這些遊戲感受的方式。

正像我喜歡小說那樣,《刺客教條3》的遊戲設定和支線任務讓我知道它的操控是多麽不足。雖然自從第一款刺客教條就邀請我們去攀爬漂亮的建築,但是我們用過於繁瑣的操控花了大量不必要的時間做到這些,不小心跳錯一步——任務失敗或者死亡或者兩者都有。戰鬥是改善了,但是潛行還需努力。

我與Trottier和Lacoste談論了系列裡潛行的問題。他們看起來似乎對這樣的抱怨相當熟悉,但是也沒有一個令人安心的解決方案來解釋或說明這個問題已經被處理。

我:潛行在過去兩款遊戲中實在是讓人感到焦躁不安,它做的並不好,然而在極地戰嚎3中潛行讓人感覺更像是在玩家的控制當中。當它在激活或者是未激活的時候這顯得更加清楚。《刺客教條3》在上下文中的潛伏[意思是如果你讓康納走進草叢他會蜷縮],你們倆對此怎麽看?

:我不知道細節上我能做多少,但是我們……增加潛行的機會到我們布局的設計當中。

Lacoste:我不知道細節上我能做多少,但是我們……增加潛行的機會到我們布局的設計當中。

Trottier:我們需要確認它在那。如果你看所有的圖像, 種植園是個極為適合潛行的地方。叢林也是個極為適合潛行的地方。城市也不錯。那裡有許多地點適合你完成出色的潛行,而且我們保證,對於玩家來說他們喜歡這樣的風格,他們能[做到]。

我:那意思是當玩家在潛行或者沒有時,你們讓玩家更多的直接控制是嗎?

Lacoste:是的。

我:那麽有蹲伏按鍵嗎?你可以蹲伏嗎?

Trottier:不。

Lacoste:這更像是在你所處身的環境中。

我:這和《刺客教條3》很像。

Lacoste:但是在這種環境下我們有了更多的多樣性。

他們許諾他們意識到關於潛行的擔憂,但是沒看過一次潛行的按鍵序列動作,或者親自操控它更好,這仍然是個未知數並且這系列仍然沒有從這個疑問中獲益。

更多的懷疑:很難評價這個遊戲規模將多好的吻合與其適用的機型。《刺客教條4:黑旗》將登陸PC,PS4,PS3,Wii U和Xbox 360平台。(大概也有下一代Xbox,儘管他們沒有說,但肯定是這樣)

PC和PS4可以操作的遊戲遠多於其他當前市場上的機型。但是遊戲裡巨大的加勒比海和無縫的登船能在一台Xbox 360,PS3或者Wii U上運行的多好仍然是一個問題。

所有的開發者現在都在談論技術,他們都在《刺客教條3》的改進的圖像引擎上工作,但是他們不得不花同樣長時間為2005年硬體進行編程,毫無疑問一些野心也會被剝奪。

對於像我這樣的人,一年一款刺客教條就挺好的。短期內沒有便攜式遊戲,繼2012年的《刺客教條3》和《刺客教條解放》兩版本之後,《刺客教條4》在今年實際上代表了該系列產出正在減速的事實。

一個期望是黑旗可以大量宣傳,但是這遠離現實你也永遠不知道,它會很棒,還是會很糟。(對於任何前瞻來說都可以那麽說。)但是至少Ubisoft的開發團隊花了兩年在每一款刺客教條遊戲上。至少他們從來不偷工減料。至少他們富有代表性地邁向新領域,成功或者引人注目地苦戰著。

海盜?對這一系列來說算是奇怪的口味。

一個由國際上大團隊來製作這種開放世界的探險遊戲會是刺客教條嗎?當然了,它已經足夠刺激了。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團