軒轅劍版刺客教條?國產沙盒遊戲離我們有多遠?
由於其獨特性和自由開放的世界,現在“沙盒遊戲”這個名詞已經廣為玩家們熟知。近5年來沙盒遊戲,影響力大大提升,變成國外最火的遊戲類型之一。
沙盒遊戲,又名為“開放式場景遊戲”,有時也被稱為“模擬沙盤遊戲”,遊戲類型的一種,屬於模擬遊戲的分支。這種遊戲的核心理念是“自由與開放”,一般都有比較大的開放式場景,可以在遊戲世界中自由行動。遊戲通常沒有明顯的目標,方式大都為非線性,玩法高度自由化。玩家可以在遊戲中扮演一位角色,隨時選擇主線支線任務進行活動,也可以選擇乾脆看風景、隨意跑動等任何在遊戲主題範圍內的事情。例如在遊戲《我的世界》中,你可以建造、挖礦、合成、殺怪,在《GTA》系列中,你可以選擇做任務,主線支線都可以,也可以閑逛、看風景或引起騷動,或者可以開車去玩。
圖1:虐殺原型
沙盒遊戲除了遊戲玩法具有高度自由以外,在遊戲情節上也具有高度開放性。遊戲並沒有既定好的劇情路線,只有一個大致方向上的指引,這使得沙盒遊戲元素和操作都變得多樣。而豐富的成就解鎖和 Game Center 排行,則全世界連接了起來,互動共享作品,交流更為密切。
國外沙盒已發展近30年,不見頹勢
在國外,沙盒遊戲早已有了自己的一片天下,並且還在越來越快的擴張當中。
早在1986年,《Turbo Esprit》在遊戲中塑造了一個可自由探索的3D都市環境,這一設定被普遍認為是沙盒遊戲的萌芽。
而到了1989年,《熱血物語》(GTA)的出品則被認為是最早的一部的沙盒遊戲的誕生。
1996年,任天堂的《超級瑪利歐64》被認為是創造了具有開放性的3D自由漫遊遊戲世界,同時它使用的搖杆控制和相機控制在之前的3D遊戲中非常罕見。
最具影響的自然是俠盜獵車手手系列。俠盜獵車手手3那超過1400萬的銷量讓許多評論家把它看作是2001年電子遊戲界中的大事件之一,就像將近十年前的那部毀滅戰士一樣(里程碑級的FPS遊戲,系列第一作發售於1993年)。然而另一些評論家則將俠盜獵車手手3與薩爾達傳說、銀河戰士及莎木做了比較,他們指出GTA將不同遊戲中的元素融合在了一起,從而帶來了一個全新的遊戲體驗。自俠盜獵車手手3發售之後,許多遊戲都開始採用GTA式的3D開放世界作為遊戲的特性。對於這種遊戲,通常用“抄襲俠盜飛車”作為貶義的稱呼——就像許多早期FPS遊戲被稱為“抄襲毀滅戰士”。
圖2:俠盜獵車手手3
俗話說“彼盈則虧”,但沙盒遊戲在巔峰之後不但沒有顯出任何頹勢,反而有發展更勁之勢。隨著信息技術的不斷提高,32位至128位系統的跨越給我們帶來新的可能的遊戲空間,使我們能夠獲得以更逼真的運動遊戲感受,能夠在更具互動性的信息通道裡體驗內容。一大批諸如更為優秀的沙盒遊戲作品因此誕生,這些遊戲較他們的前輩相比擁有場景更為精細,人設更為精致,打擊感更為真實等優點。下面就來列舉一部分近年來出現的那些鼎鼎大名的沙盒大作:
圖3:刺客教條
- 遊戲:《虐殺原型》系列 開發商:Activision
- 《輻射》系列 Interplay
- 《黑街聖徒》系列 THQ
- 《邊緣禁地》系列 Gearbox Software2K Games
- 《刺客教條》系列 Ubisoft Montreal
- 《極地戰嚎》系列 Crytek Studios
- 《末日之戰》系列 Crytek Studios
- 《碧血狂殺》 Rockstar San Diego
- 《我的世界》 Mojang AB
在技術條件愈發高超的今天,遊戲理念的創新就更顯彌足珍貴,而這也是沙盒未來發展的突破口
當畫面的水準、人設的精致、特效的逼真以及技術標準、幾何原理等硬體條件已無法滿足人們的精神需求時,新的遊戲理念毫無疑問將會成為救世主,而沙盒正是最需要救世主首先降臨的地區。所以,遊戲理念的提升與創新對於沙盒遊戲來說,是重中之重。下面,我們就從幾個方面假設,並探討在未來沙盒遊戲發展所需要的條件以及因素:
1.傑出的人工智能,語音識別遊戲
假設,若玩家可以和遊戲本身交流,那將會是什麽感覺,會不會變得很棒?其實現有的沙盒遊戲已經讓人們看到了這種交流的可能性與局限性。例如,玩家能夠在遊戲中同系統進行交流,它們會給予相應的回應,更重要的是,它們能夠直接同玩家溝通。還有就是能否讓玩家通過平民提問各種問題達到正確位置或進入戰爭中?開發者在語音辨識方面投入的精力很少,但事實證明此領域非常有趣且前景廣闊。
2.增強作品系列的連續性
20世紀90年代初,PC遊戲習慣以系列模式發行。這讓玩家能夠將自己的遊戲角色從一款遊戲帶入下款遊戲。此理念令遊戲玩家受益頗多,能夠鼓勵他們購買續集。此做法非常簡單,促使下個系列的遊戲不再是處理陳舊問題的作品。例如EA的《EA Bios》就是基於類似理念,他們通過額外角色、數值和驚喜獎勵體驗各款EA遊戲的玩家。不過EA在自己的運動遊戲中取消了此模式。但玩家若是能夠將《Fable》、《KOTOR》或者甚至是《拉捷特與克拉克3》的角色帶入這些開發者的下款作品中,是否會很不一樣?所以遊戲作品應該有統一標準,這樣更好管理。
圖4:極地戰嚎3
3.擁有更良好的互動環境
遊戲應具備更多互動空間,這點顯而易見。但話說回來,為什麽很多遊戲沒有這麽做?只要你玩過《機甲先鋒》、《機甲先鋒2:孤獨之狼》和《傭兵密令》,在這些遊戲中玩家能夠讓整個城市灰飛煙滅,就非常清楚。未來作品應該融入互動空間,就能將內容帶入全新水準。樹被射中時應該分裂開,建築被轟炸時應該倒塌,牆面應留有眾多痕跡。在動作遊戲中,玩家應該能夠在牆上打洞。玩家應該能夠撬開路面,潛入下水道中,在市區中縱火,通過控制水管淹沒敵軍——而非在過場動畫中體驗這些內容。遊戲空間應該具有互動性,使整個體驗變得富有挑戰性,自成一體,渾然如天成。
4. 做現實主義遊戲
好的遊戲是要能使玩家代入其中,所以真實感毋庸置疑是遊戲的第一要素,而且這種真實還要達到感官和情感上的統一。玩家置身於完全互動的世界,其中的反應與情感折射還要非常逼真才可以。例如當遊戲角色躲在木屋,有敵人朝你射擊時,子彈應穿過木頭。當你躲在牆壁角落,而敵人扔出手榴彈時,牆面應該被擊得粉碎,炸開的磚塊和泥團應該給你造成一定影響。而這時不單單隻讓玩家看到了漫天的彈片,更多地還要有例如“恐懼”“緊張”等情緒的流露。《邊緣禁地》角色的外觀和情感應該只是下代作品情緒反應的冰山一角。下代作品應該通過更多角色、情感和真實感優化角色。
國產沙盒遊戲離我們有多遠
在中國,由於大環境和體制等各種因素的製約,國內遊戲廠商是不能生產沙盒遊戲的。再者說因為技術落後的限制,即便真的可以做,做出來的質量也和那些歐美大作相去甚遠,根本不具有競爭力。其實這也有點以偏蓋全了,中國文化裡的武俠元素和某些歷史元素還是非常適宜做成沙盒遊戲,而且只要監控得當,便不會超出體制之外。
中國沙盒遊戲可先從國產武俠單機遊戲入手,這其中的代表莫過於《仙劍》《軒轅劍》《古劍》三劍。不過《仙劍》劇情太過強硬,經典已成事實;而《古劍》則新星初升,略顯稚嫩。如此《軒轅劍》系列便被推上了歷史舞台,內容足夠博大且包容性強,無疑將是中國沙盒最理想的基石之一。
圖5:國產遊戲自由度不斷提高,中國式審美依舊
這次即將發售的《軒轅劍6》更換使用了最新的物理引擎,同時也把遊戲模式從回合製改為半回合半即時製,遊戲自由度得到質的飛躍,這些進步對於國產沙盒來說無疑都是好消息,未來國產遊戲能否打造出軒轅劍版的刺客教條我們將拭目以待。
如今隨著與國外研發實力的進一步拉近,以及國內玩家對國產遊戲理念的進一步訴求,都讓我們看到了沙盒遊戲未來在國內的市場前景,在此筆者也呼籲國內玩家多一點耐心,讓我們共同等待國產真正的沙盒遊戲時代的降臨。