遊戲資訊
方舟:生存進化 ARK: Survival Evolved
  • 發售: 2015-06-02 (PC)
  • 發行: Studio Wildcard
  • 開發: Studio Wildcard
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 簡中
《方舟:生存進化(ARK: Survival Evolved)》是由Studio Wildcard製作發行的一款生存類開放世界遊戲,採用虛幻4引擎打造。遊戲將以生存要素為主,並混合了獨特的多人合作和競爭要素。遊戲開始時玩家們將在某個神秘的小島中醒來,而這裡還有和玩家同樣陷入混亂的一群人。而在遊戲中,大家需要通過打獵、工藝、研究技術等多種方式來生存下去,此外玩家們還需要建立庇護所來保護自己,防止大家因為惡劣的天氣、危險的野生動物或潛在的敵人喪命。

研發視角解析 《方舟:生存進化OL》吸引力的秘密

今年1月1日,《方舟:生存進化online》亞太服上線,大量國內忠粉終於不用再掛起VPN“寄人籬下”,一時盛況空前。

方舟有“2000小時畢業”的說法,老司機往往以此自我標榜。但實際上在這個圈子裡,2000只是門檻,充斥著大量3000、4000小時玩家。以平均每天4小時遊戲時間來算,連續打卡500天才堪堪達到這個門檻,而方舟發布迄今不到兩年,它的吸引力究竟在哪,讓玩家這般樂此不疲?很多人能列舉出一份千字文闡述這款遊戲的亮點,但鮮有從研發的視角去討論這個問題的。

從研發的角度來看,方舟的技術上有兩個極大的難點:建造判定系統和運動參照系轉換

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建造判定系統

通過玩家的鏡頭屬性,返回多達數百種不同建築物的“最符合玩家目的”的掛載點可能性,並實現了通過微調鏡頭返回不同的掛載可能性。每一塊材料搭建,都需要判定地基、地表傾斜度、建築模塊的角度與地表模型的契合度、高層建築物與地表的最大距離。還有諸如溫室效果、平台鞍上的建築物總數、地基或柱子損毀時其上方太空所有支持的建築物模塊的合理性等等。其判斷條件之複雜,需要考慮因素之多,相信有一點代碼基礎的人都能理解。

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運動參照系轉換

在大多數遊戲中,整個遊戲的默認移動參照系都是“地面”。然而在方舟的設計上則複雜的多,如果玩家A站在一個雷龍平台鞍上,玩家B駕駛雷龍進行位移,那麽A的運動參照系就轉換成雷龍。A要相對於雷龍運動,而不再是地面。A玩家的運動、射擊彈道的計算,和站立於地面的玩家截然不同。這套系統必須還能夠繼承父類,例如用雷龍搭載石巨人,玩家可以站立於石巨人上,相對於石巨人運動,而石巨人的參照系是雷龍,所以玩家的參照系也要繼承到雷龍,此規則可以理論上甚至可以無限疊加。這個系統的複雜程度更勝於建造判定系統。

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單機遊戲都很少有如此難度的設計,而應用在網遊上,它的成本還要更高。但對於大多數玩家來說,享受著遊戲的樂趣,卻不能真正理解到以上兩個系統的震撼程度,因為現實就是這樣的呀?建築可以隨意搭建,人可以騎馬在行進的輪船上奔馳。

沒錯,“現實就是這樣的”,這就是設計師希望帶給玩家的東西。對於遊戲,自由的極限在哪裡?在大多數遊戲中,設計師會把框架做的足夠大,玩家閱讀並理解遊戲的基礎邏輯,極難觸到自由的“天花板”,而享受著“自由”;在方舟中,設計師沒有給玩家去灌輸一個新的架構,而直接給玩家搭了一個叫做“真實”的地基,玩家甚至可以把現實的邏輯帶入到遊戲中去,並且帶入現實邏輯的玩法構想居然能夠真正的實現,例如在風神翼龍背上搭建一個“籠子”,將別的飛行生物困進去這種神奇的構想,就來自於玩家,並且在玩家中成為一種主流玩法。

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在尋常遊戲中面對一個新的挑戰,玩家習慣於閱讀規則後進行有限制的思考。而方舟玩家則非常習慣於直接帶入現實的邏輯去面對大多數挑戰,並且常常能夠以這種方式去解決,這種“任性”的玩家群體,也只有方舟這些“偏執”的設計師能慣出來吧?善戰者無赫赫之功,但能讓他所庇護的國家長治久安;方舟的設計師們雖然不能直觀的讓玩家感受到他們腦洞多麽震撼、但他們所營造的這個世界,真的“慣壞了”玩家,讓他們習慣“主隨客便”,這樣“惡客”,幾家遊戲招待得起?

這就是《方舟:生存進化online》強大吸引力的秘密。

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