《冒險聖歌》驚人開發內幕:原本不是刷子遊戲 寒霜引擎太難用
外媒Kotaku今日發表了一篇非常長的報導,揭露了《冒險聖歌》這款遊戲背後的驚人內幕。根據BioWare前開發者們,《冒險聖歌》早期開發過程中原本的定位並不是一個刷裝備遊戲,在遊戲的開發過程中寒霜引擎給BioWare帶來了很多難題,E3 2017首個演示很多內容都是假的。
《冒險聖歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原計劃打造成一個在線多人生存/動作遊戲,而不是一個刷裝備遊戲。Kotaku記者Jason Schreier表示,在原來的遊戲中,玩家可以從一個城市出發,和自己的好友一起出城遠征,在野外的世界盡可能長地生存下來。玩家穿上機甲後可以發動射擊和近戰攻擊打怪,但重點並不是刷裝備,而是盡可能長久地生存下來。
據說,這款遊戲中將有動態隨機事件,加強生存的艱難。
“我們的想法是,遊戲中有很多個開關,通過內部調節,遊戲中不同的事件會一直發生。在野外,一個電子風暴會隨機性出現。你不得不在這場風暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態活動,當時環境是動態的,通過拉下開關,我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪衝擊地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的遊戲。”
然而,由於寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。據前BioWare開發者透漏,寒霜引擎問題很大,常常給他們帶來重大阻礙。也就是說,《冒險聖歌》開發團隊也遇到了《質量效應:仙女座》以及《闇龍紀元:異端審判》開發團隊在開發遊戲時遇到的問題。
一名前BioWare開發者說:“寒霜引擎就像是一個有著各種問題的內部引擎,文檔編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒有設計過它們,所以你不知道它的工作原理,為什麽要這樣命名。”
另外一個開發者補充說:“部分麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實現什麽,但要真正落實實際上要花更長的時間。有些情況下,你會碰壁。接著你會意識到,只有我們重新改造才能實現這個,又要花很長的時間。”
第三個開發者(《冒險聖歌》)表示,“如果你能解決這個,你就去解決,而不是去修複。我認為寒霜引擎最大的問題是實現一個基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個引擎,我就能自己解決,或許我會找一個設計師。但到了寒霜引擎這裡,事情就很複雜。”
第四個開發者說:“寒霜引擎開發遊戲實在太難了,你不得不改變你之前一直使用的工具。”
最後一個前開發者還表示E3 2017上的Demo很多內容都是假的。儘管BioWare心知肚明,但他們在現場還是堅稱遊戲不會縮水,但實際上還是縮水了。
“E3過後,我們當時的感覺是這才是我們要打造的遊戲。但感覺讓整個團隊提速需要一段時間,而且風險很高,因為還有很多沒有解決的問題。那個Demo實際上並沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個技術嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?遊戲世界應該多大?”