國外玩家呼籲《冒險聖歌》回爐重做 學習《太空戰士14》
BioWare的《冒險聖歌》至今已經發售一個多月了,無論怎麽更新,玩家們還是對這款遊戲有各種不滿意的地方。除了國內外玩家一直要求的提高掉率外,遊戲的內核也極其空洞,也存在很多問題,這恐怕不是通過慢慢更新能解決的。這個時候Reddit上有國外網友建議BioWare應該學習SE的《太空戰士14》回爐重做。目前這個帖子已經有867個回復,可見國外玩家對這個帖子內容的反響還是很積極的。遺憾的是,這個帖子並沒有引起BioWare官方人員的回復。
《太空戰士14》這款遊戲最早是在2010年9月發售,但發售後口碑崩塌,遭到了海量的差評。隨後SE當時的社長和田洋一成立了一個新的團隊,由吉田直樹領導,接手和修複《太空戰士14》。當時的團隊除了要為原版遊戲製作內容外,還要負責開發一個全新的版本,解決原版遊戲發售時遇到的所有批評。最初代號為版本2.0,採用了一個新的遊戲引擎開發,改進了伺服器架構,重新做了玩法,界面和故事,全面替代了原版遊戲。
《太空戰士14》新版發售後受到了大量積極評價,遊戲本身的機制和升級獲得了媒體的稱讚,同時也感謝吉田直樹能“力挽狂瀾”。首個主要內容更新“覺醒之境(A Realm Awoken)”2013年12月推出,後來每隔3個月會再發布新的內容。目前遊戲已經有三個重要資料片,分別是Heavensward(2015),Stormblood(2017)和Shadowbringers(2019)。
後來吉田直樹還在GDC 2014上分享了遊戲走向失敗的三個容易步驟,分別是:
過度注重畫面
開發團隊缺乏大型網遊知識
認為每個問題都能通過未來的更新解決
不得不說,BioWare的《冒險聖歌》目前所處的困境和之前的《太空戰士14》簡直一模一樣,而且就連失敗的原因也是極其相似。
首先是第一個問題:“過度注重畫面”
玩家認為很顯然BioWare在《冒險聖歌》遊戲中大部分的時間和金錢投入都放在了畫面上(儘管本作的優化仍然很爛),而不是放在遊戲的內核這一根基上。
其次是第二個問題:“開發團隊缺乏大型網遊知識”
實際上,BioWare從來沒有真正做過《冒險聖歌》這種刷刷刷類的在線遊戲。他們就連一個刷裝備RPG遊戲最基本的東西都能搞錯,也沒有做出來這個類型遊戲必須要有的屬性頁面這種基礎系統。更別提終局內容和戰利品了。儘管他們之前開發過《質量效應》、《闇龍紀元》、《星球大戰:舊共和國》,但在《冒險聖歌》遊戲中,他們甚至都沒有搞定RPG這個方面。
最後一個問題:“認為每個問題都能通過未來的更新解決”
BioWare已經說過多次,稱他們正在“一小步一小步”地走來解決戰利品最終問題。然而留給BioWare的時間不多了,他們的遊戲就快涼了。《冒險聖歌》需要一些根本性地重建,而不是一次次小更新,結果卻產生更多的問題。