《冒險聖歌》一開始沒能搞清定位 BioWare試圖對標暗黑
臨近發售之際,《冒險聖歌》偶被冠以“《命運》殺手”的名號——不過這個標簽是部分媒體貼上的,並非來自BioWare的開發者本人。然而到2019年遊戲正式發售時,顯而易見,開發者們沒能從Bungie這款刷寶射擊遊戲中汲取到一些關鍵經驗。正如資深製作人馬克·達拉在一場新的採訪中所解釋的那樣,當時BioWare仍試圖從經典的《暗黑破壞神》系列取經,而非對標《命運》。

“我覺得《冒險聖歌》花了很長時間才認清自己的定位,它本質上就是一款刷寶射擊遊戲。”達拉在接受採訪時如此表示。這一點與2019年傑森·施賴爾的一篇報導相印證,報導中提到,儘管有開發者提議應該向這一品類的市場標杆學習,但BioWare的管理層卻堅決反對任何提及《命運》的行為。
“從設計角度而言,《冒險聖歌》的首要參考標杆其實是《暗黑破壞神》。”達拉說道,“我們當時一心想把它做成那樣的遊戲。我覺得或許本來是可以成功的,只是現在也說不準了。”但他也指出,暴雪已經推出過多款《暗黑破壞神》系列作品,從中積累了大量經驗,而《命運》本可以為《冒險聖歌》的開發提供“更易借鑒的經驗”。
“首先,兩款遊戲的可比性更強。”達拉繼續說道,“它們都是射擊遊戲,也都是刷寶射擊遊戲。而《暗黑破壞神》呢,算得上是刷寶砍殺遊戲吧?”《暗黑破壞神》的誕生時間遠早於刷寶射擊遊戲這一品類,達拉認為,“以這樣一款底蘊深厚的作品作為典範,其實是存在風險的,因為它憑借悠久的歷史,天然就獲得了風格自成一派的合理性。”
幾乎所有主打戰利品掉落機制的遊戲,無論是《命運》《邊緣禁地》還是《冒險聖歌》,都能看到《暗黑破壞神》的影子,但正如達拉所言,《暗黑破壞神》本身就是一個獨一無二的存在。這款暴雪旗下的遊戲,是在玩家還未對刷寶類遊戲提出大型多人在線遊戲級別的內容要求的年代,就確立了自身的風格。而《命運》所做到的那些亮點——比如精心設計的突襲和地下城玩法,以及那些定義了遊戲後期內容、在同類遊戲中至今仍難被超越的獎勵機制——其實本可以為BioWare的這款作品提供寶貴的借鑒經驗。

