《冒險聖歌》幕後開發故事(下篇):《闇龍紀元:異端審判》製作人火速救援
昨天外媒Kotaku記者發了一篇2萬字長文,揭示了BioWare新IP《冒險聖歌》超級坎坷的幕後開發故事。由於原文很長,翻起來需要時間。昨天我們翻譯了大部分,已經更新到之前的文章中去,有興趣可以點擊下面這個鏈接看看。
《冒險聖歌》開發“史記”:上
下面這些是接著當時的原文翻譯的。下面這些主要交代了《冒險聖歌》2017年到2018年的經歷以及未來的走向。
BioWare的內部分裂
最近,玩家們開始自發地給BioWare旗下工作室小組分出了三六九等。具體哪些工作室屬於什麽等級因人而異,但普遍認為“一流”團隊是BioWare埃德蒙頓(加拿大),因為他們是最初的BioWare,也打造了《闇龍紀元》和《質量效應》三部曲。“二流”團隊則是Bioware奧斯汀(美國德克薩斯州),他們的創建是為了開發《星球大戰:舊共和國》,這是一款MMORPG。“三流”團隊就是Bioware蒙特利爾(加拿大),他們做出了《質量效應:仙女座》。
玩家們可能沒有意識到,即使是在BioWare內部,也有開發者將BioWare內部劃分出來了三六九等,而且跟玩家們的看法還差不多。
一位前任BioWare開發者表示:“《冒險聖歌》這款遊戲,開發組內部就存在戰爭。埃德蒙頓團隊有一種‘我們是純種BioWare’的態度。其他團隊都低他們一等,而且在埃德蒙頓辦公室內部得不到同樣的尊重。所以我覺得這方面有點問題。”
BioWare奧斯汀團隊在2011年完成《星球大戰:舊共和國》以後,繼續進行維護支持工作,同時也開始醞釀自己的新項目。他們搞過的項目有《暗影國度》( Shadow Realms),一款4v1多人不對稱競技遊戲,2014年夏季正式公布。後來他們也公布過一些開發原型,例如《Saga》,一款多人開放世界《星際大戰》遊戲,經歷了幾個月的早期開發。還有許多玩家夢寐以求的《舊共和國武士》新作,但一些Bioware奧斯汀的工作人員透露這個項目始終都沒有正式開工。
到2014年末,所有BioWare奧斯汀團隊的項目全都被取消了,他們開始了一次名為“同一個BioWare”的整改,這次整改計劃的目標是要讓BioWare旗下所有團隊都通力協作。許多BioWare奧斯汀團隊的工作人員都被分派到了《闇龍紀元:異端審判》的DLC開發項目,然後就接下了《質量效應:仙女座》。到了2017年初,老大Soderlund要求看到試玩demo的時候,大多數BioWare奧斯汀的開發者就已經開始著手開發《冒險聖歌》了,他們負責了幾乎每一方面,從過場動畫到劇情敘事。
《冒險聖歌》項目在埃德蒙頓的時候缺乏清晰目標的弊病延續給了奧斯汀團隊,他們發現自己正在開發的這個項目,就連他們自己也不太理解。這究竟是一款類似於《命運》的刷子型在線射擊遊戲?還是更偏向於RPG?玩家在世界場景中究竟如何移動?任務究竟如何設計?一位BioWare奧斯汀的前任開發者透露:“我們遇到的障礙之一就是,我們不太理解遊戲的設計理念。當《冒險聖歌》派給我們的時候,遊戲的開發目標自始至終都不清晰。”
“他們當時還在尋找遊戲的開發目標和願景。我看過許多次面向工作室全體開發者的演講展示,都是想要定義《冒險聖歌》的概念。《冒險聖歌》有一個類似好萊塢電梯廂裡推銷創意的一句話總結:‘當我們說道《冒險聖歌》的時候,我們說的是X。’我看過許多許多類似的演講展示,這足以說明工作室在給這款遊戲尋找目標的時候存在多少衝突矛盾,到最後,獲得更多人支持的那一方勝利了。”
當他們終於搞明白怎麽回事以後,BioWare奧斯汀的工作人員覺得自己是出氣筒。同時在奧斯汀和埃德蒙頓兩處工作的開發者傳遞出一個信息,那就是埃德蒙頓負責想出好創意,而奧斯汀負責執行,這種論調造成了兩支團隊之間氣氛緊張。奧斯汀的開發者都記得,他們向埃德蒙頓的高層領導團隊提供的反饋意見全都被草率打發或者乾脆無視。要知道,奧斯汀團隊此前是獨立完成了MMORPG《星球大戰:舊共和國》,而且獲得了許多經驗教訓,他們對《冒險聖歌》的實際問題更有話語權,但他們的意見就這樣被無視,換誰都會惱火。一位開發者表示,這是兩個開發團隊之間的公司文化衝突,埃德蒙頓一直採用單機遊戲的思維,而奧斯汀才真正知道網絡遊戲的做法。
一位奧斯汀開發者表示:“我們都告訴他們了,‘這麽做不行,你們這些劇情會割裂玩家遊戲體驗。’這個問題我們在《星球大戰:舊共和國》的時候都遇到過。我們知道玩家被催促著匆匆通過劇情任務的感覺不好,一個小隊裡有玩家第一次玩,想細細品味劇情,但其他玩家會催促快點走。所以我們早就知道這些問題,我們也反覆提過意見,但我們被徹底無視了。”
2017年6月,《冒險聖歌》正式亮相,埃德蒙頓和奧斯汀兩個團隊開始進入全面開發,設計任務、搭建世界場景。但一直到這個時候,他們依然沒有清晰的開發目標。開發者們表示:“四五年來,這個項目一直都停留在創意階段,沒人說,‘好吧,我們必須決定最終的目標,然後著手實現它。’他們甚至還會回到創意草圖階段設計大的系統框架。這其實也正常,遊戲開發就是要不斷推翻不斷迭代,發現一條路不通就換一條路。但問題在於,他們不是在迭代,而是在反反覆複推倒重來。”
新上任的劇情總監James Ohlen帶來了新的劇情(此人在《冒險聖歌》發售前離開BioWare),設計工作進展緩慢,任務結構、物品掉落、機甲技能等關鍵系統都沒有確定。在這個時候,許多BioWare資深開發者開始離職,再加上首席設計師之一Corey Gaspur不幸離世,讓遊戲設計工作出現了重大缺口。當時許多核心機制都沒有開發出來,例如存檔和讀檔,而且測試試玩困難重重,因為bug實在太多了。
一位BioWare開發者說:“我們原計劃6月份從預開發階段過渡到正式開發,但6月過去了,我們還在預開發,7月過去,8月過去,究竟出什麽事了?”
《冒險聖歌》的領導團隊和一些資深開發者依然相信“BioWare奇跡”,但很顯然,事情不對勁了。他們當時公開承諾2018年秋季發售,但這個時間安排根本不現實。EA作為發行商也不會允許他們拖到2019年3月以後,也就是他們財年的結尾。他們進入正式開發的時間太晚了,在2019年初基本上不可能推出任何完整的作品,更不用提是否能滿足BioWare高高在上的標準。
必須做出改變。
Mark Darrah的救火
2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah發表了一條推特,拿到今天看可能顯得有點奇怪。他表示自己是《闇龍紀元》系列執行製作人,然後列出了一個列表,明確表示他沒有開發這些遊戲:“《冒險聖歌》,《質量效應》,《翡翠帝國》,《闇龍紀元》戰略版,《星際大戰》”這條推特暗示了Darrah當時正在製作《闇龍紀元4》。當時的確是在這樣,當時《闇龍紀元4》的開發代號是“Joplin”,參與過的開發者都表示,他們對創意總監Mike Laidlaw設定的開發目標感到十分興奮。
但這個時候《冒險聖歌》需要救火,所以10月份的時候BioWare決定進行一些關鍵調整。2017年夏季,原工作室總經理Aaryn Flynn離職,剛剛離開微軟的Casey Hudson回歸老東家並接替這一職位。與此同時,BioWare決定取消《闇龍紀元4》,不久以後創意總監Laidlaw 離職,然後BioWare用小規模團隊重新開啟《闇龍紀元4》項目,新的開發代號是“Morrison”。然後BioWare將《闇龍紀元4》的大部分開發者都投入了《冒險聖歌》,動用全部力量和資源,滿足EA的日期底線。
然後Mark Darrah被放在了總監Jon Waner的地位之上,成為《冒險聖歌》的執行製作人。他的名字也在《冒險聖歌》的製作人員名單中最醒目。
在《冒險聖歌》的製作人員名單中,Mark Darrah排在第一位。但他是從2017年10月開始加入這個項目的,算起來距離遊戲正式發售只有16個月
如果當初《闇龍紀元:異端審判》沒那麽成功,或許BioWare就會改變他們的製作方式,或許領導層也不會那麽堅信BioWare的魔力,也就不會認為只要積累了足夠的努力和挫折,就一定會在最後一個完美契合。最終拯救《冒險聖歌》的,其實是《闇龍紀元:異端審判》的執行製作人。
當Mark Darrah在2017年秋季加入《冒險聖歌》項目的時候,他開始帶領團隊向一個明確的目標前進:製作完成並推出這款遊戲。
一位BioWare前員工說:“Mark最厲害的一點就是,他敢和任何人爭吵,並作出決定。這是整個團隊欠缺的——沒人做決定。一切決定都需要全體人員開會。幾乎每到決定的最終拍板的時候,都會有人說‘我還有一個提案。’所以我們總是陷入僵局,無法前進。”
另一位開發者說:“他來了以後基本上就是‘你們開始的東西,你們去完成。’問題在於,還是有許多東西需要搞清楚。要想完成遊戲還需要許多工具。因為剩下的時間非常少,所以情況很嚇人。”
他表示,到了這個時候,基本上所有人都認同“以玩家為基礎的玩法操作”的設計理念了。總體的戰鬥部分感覺是《質量效應:仙女座》的進化,雖然存在瑕疵,但人們普遍認為是所有《質量效應》中感覺最好的一部。然後還確定了《冒險聖歌》裡的飛行功能將成為從頭到尾都固定存在的特色。整體的體驗也開始讓人覺得不錯了。但遊戲的其他部分還很糟糕。“關卡設計、故事劇情、世界搭建是最爛的,因為設計目標總是在變,所以他們總是要返工。”
最後的衝刺:倉促趕工
到了2018年年初,據另一位開發者回憶,《冒險聖歌》的進度遠遠落後於計劃,他們隻完成了1個任務。大多數高等級內容都還沒有確定,比如掉落系統和機甲技能等。而且劇本寫作也非常倉促。“他們對外說是開發了6年,但其實核心玩法循環、故事劇情、以及所有的任務,全都是在過去12到16個月裡完成的,因為一直以來都缺少明確的目標和有力的領導。”
《冒險聖歌》在最後一年裡開始成型,這也是BioWare歷史上壓力最大的一年。許多團隊都必須熬夜加班彌補之前浪費的時間,他們還要面對EA方面的壓力。Samantha Ryan帶著EA旗下的各種工作室來幫忙,包括Motive蒙特利爾等,都來幫助完成最後的衝刺。競爭對手的壓力也不小,《全境封鎖2》正式公布,《天命2》也在不斷完善更新,《戰甲神兵》等聯網射擊遊戲也都在擴展。
與此同時,整體遊戲業界大環境也在變,EA已經徹底接納了“服務型遊戲”的定期更新、持續維護模式,但在幾個關鍵領域遭遇挫折,關閉了舊金山的Visceral工作室,而且Motive蒙特利爾也搞出了新聞。《星際大戰:戰場前線2》的氪金就能贏模式讓EA遭到口誅筆伐,不得不重新調整旗下所有作品的開箱系統,這其中也包括了《冒險聖歌》。這時候EA已經明確表達出對單機遊戲的鄙視,因為這類遊戲會讓玩家通關一次以後就賣掉二手光碟。
《冒險聖歌》還沒做完。BioWare取消了原來的《闇龍紀元4》,把開發資源全都給了《冒險聖歌》,現在這個項目組的規模比以前大了一倍。目標變成了簡單粗暴地做完遊戲、推出遊戲。他們已經沒時間“在原型試做作品中尋找樂趣”了。
一位開發者表示:“我個人認為這個項目到最後給人壓力很大,許多開發者都變得目光狹隘了。他們必須完成自己眼前的工作,而且時間不夠用。”這也解釋了為什麽《冒險聖歌》存在那麽多瑕疵。比如遊戲漫長的載入時間,在打補丁以前需要PC玩家頻繁讀圖,每次至少兩分鐘。這位開發者說:“我們當然知道載入時間會引來非議。但我們日程計劃已經排滿了,還有一百多天就要發售了。所以載入時間不會有人去管。”
《冒險聖歌》在2018年的顛簸和倉促非常明顯,許多曾經公開討論過的功能最後根本沒有體現在遊戲中。在2018年接受Game Informer採訪報導的時候,《冒險聖歌》給出了一個詳細的技能樹系統,當時說玩家可以用自己獨特的方式培養出有個性的機甲機師。“機師也能獲得技能點,所有機甲都通用。比如增益噴口會增加機甲的飛行時間。投入這個機師技能,所有機甲都能獲益。”但機師技能的全部內容都在開發之前被砍。
一位BioWare開發者說:“我不知道是否準確,但我感覺整個遊戲都是在最後6到9個月裡完成的。之前你根本沒法玩,根本什麽都沒有。一切都是一場瘋狂的最終衝刺。最難的是,你手裡沒有遊戲,拿什麽做決定?根本沒有可玩的內容。所以當然了,你肯定會不停懷疑自己。”
其實許多遊戲都存在最後衝刺的現象。一些經典大作也都曾在臨近開發末期還存在許多漏洞。比如《最後生還者》的開發者們就覺得他們要完蛋了,直到最後一分鐘,一切嵌合到了一起。但是《冒險聖歌》給人感覺不一樣。這個項目有太多差錯,有太多沒有實現的野心。一位開發者說,“我覺得如果出錯的只有一個方面,那我們或許還可以平穩走過來。”
《冒險聖歌》的領導層對這個項目有一個強製要求,那就是這款遊戲必須“不能成為梗”,因為《質量效應:仙女座》的鬼畜人物表情成了網友們調侃的梗。所以《冒險聖歌》使用了高端動態捕捉系統,還給大多數NPC都帶上了面具。
動作捕捉系統的確能夠打造出真實的人物動作動畫,但這也是有代價的,不僅成本高昂,而且還很費時間。一個動作可能要拍好幾遍才能得到滿意的結果。而《冒險聖歌》的基本設計改了又改,這就讓動作捕捉工作也進展緩慢。有的時候一個場景剛拍完,遊戲設計就改了,拍過的東西全只能湊合用。一位開發者表示:“在這些動作捕捉場景中有一些對話和鏡頭,如果你停下來仔細想,是毫無意義的。毫無意義是因為他們在開發過程中隨時修改遊戲玩法,但動作捕捉的內容是無法修改的。”
比如,一個關於Sentinel Dax的任務裡,她提到自己的標槍機甲壞掉了,但其實在遊戲劇情裡從未發生過。原因很簡單,因為這個任務在他們拍攝對話以後改了,他們沒時間也沒錢重拍。
核心粉絲在《冒險聖歌》的對話內容裡找到許多自相矛盾的點,比如一個人在說起另一個人的時候好像他遠在天邊,但事實上倆人都在同一個房間裡。另一個開發者說,“這充分說明我們遭遇的問題。他們為什麽不能改?不是因為沒人想改,而是因為我們已經成為了宏大計劃中的一部分,我們必須遵守更大的計劃。”
因為一切決定都來的太快太突然,不給人緩和的余地,所以《冒險聖歌》的開發者沒法看到項目整體。只有真正玩遊戲40,60或者80小時以上,才能感覺到《冒險聖歌》的任務劇情虎頭蛇尾。而且如果你不親自去刷,怎麽可能體會到物品掉落率有多感人?
而且遊戲的開發版本就很不穩定,就連內部測試尋找bug都很難。一個參與過測試的員工透露:“我還記得有一整周的時間我什麽都做不了,因為伺服器有問題。”另外一位員工表示,他們不得不離線單機進行測試,但對於以4人合作為基礎進行設計的遊戲來說,這種測試發現不了關鍵問題。
《冒險聖歌》正式發售幾個月前,項目依然在修改返工。比如,有一次領導團隊意識到玩家沒法在遊戲中展示自己的裝備,這對於長期氪金盈利(賣皮膚)來說是個大問題。如果你花錢買的皮膚別人基本看不到,那誰還買?主要因為遊戲中的Fort Tarsis是單人內容,每個玩家看到的場景是根據遊戲進度而有差異的。所以EA Motive在最後衝刺階段趕工製作了發射場,在這裡,玩家可以向路人展示自己的裝備和皮膚。
大量人員,包括很多關鍵人物離職
在BioWare埃德蒙頓,不滿情緒一直在累計。BioWare員工說,領導層非常確信,一切到最後都會好起來。BioWare的魔力將會發揮作用。的確,《冒險聖歌》在臨近發售之前明顯有起色,但高壓開發任務產生了嚴重的後果。一位BioWare前員工表示:“我從來都沒聽說過‘壓力休假’,直到《仙女座》。”他說的是BioWare員工在經歷高壓開發以後,不得不休假數周或者數月才能恢復精神健康。這個情況在《冒險聖歌》項目上繼續惡化。“我從來都沒聽說過有人因為壓力太大而必須休假。但這種做法已經像野火一樣在團隊裡蔓延了。”
一些人請假,另一些人則乾脆離職。從遊戲的製作人員名單中我們就可以看到,許多參與《冒險聖歌》的開發者都在2017到2018年間離職。一位離職的開發者表示:“人們成群結隊地離職。這麽多人離職簡直讓人震撼。”
另一位離職的開發者表示:“我們聽說一些大人物也離職了。編劇Drew Karpyshyn離職的時候掀起了軒然大波。但許多人都沒有意識到,有許多才華橫溢的設計師都在大家不知不覺的時候悄悄離開了BioWare。玩家大眾也對這些人的離職毫不知情。”有些人追隨BioWare前任老闆 Aaryn Flynn加入了Improbable工作室。其中包括美術與動畫總監Neil Thompson,技術總監Jacques Lebrun和首席設計師Kris Schoneberg。這些人裡面不乏在BioWare工作十多年的資深員工。
到了2018年末,所有留在《冒險聖歌》項目中的人都希望能再多幾個月時間。在Darrah的帶領下,開發者們乾勁十足,但所有人都知道無法拿出玩家們預期的內容。他們想出了一些延長遊戲消費時間的“妙招”,比如“軍團的挑戰”,這是主線任務中要求玩家肝爆刷爆的步驟。(根據兩位BioWare開發者表述,這個任務最初設計是強製玩家等好幾天才有可能完成,但幸運的是這個設計最後被改掉了。“這個任務即使是在BioWare內部也遭遇爭議。設計意圖明顯是在限制玩家進展速度。”)
EA的財年目標是躲不過的,《冒險聖歌》項目已經成立幾乎7年,他們一直都承諾會在2019年3月前完成。最後《冒險聖歌》的確在2月份發售了,沒有再給開發者們更多打磨的時間。
BioWare的員工們還有一個理由保持樂觀,那就是《冒險聖歌》和前幾部單機遊戲不一樣,它有很大擴展空間。遊戲發售前的模擬評測認為《冒險聖歌》的Metacritic評分應該在70分以上,不到80分。這個分數對於BioWare來說是低分,但管理層覺得可以接受,因為他們可以進行最後的完善,而且遊戲發售以後的後續更新還會讓評分繼續升高。可能他們還有什麽秘密武器還沒有掏出來吧。
一位開發者說:“他們非常相信在線服務的模式。無論遇到什麽問題,他們都說,‘我們是在線服務,我們將持續運行好幾年呢,這個問題稍後解決。’”
2019年2月15日,《冒險聖歌》首先面向EA的豪華測試會員開放,第一批玩家和媒體評測開始看到這款遊戲的瑕疵。載入時間太慢,掉落系統不平衡,任務缺乏深度而且過於重複。一些玩家喜歡遊戲的核心玩法體驗——像鋼鐵俠一樣飛行、射擊。但除了核心玩法以外的其他外圍系統就都差強人意了。結果呢,這個2月15日的版本已經是幾周以前的舊版本了,如果他們沒有犯這個低級失誤,或許首批評價還能再高點。塵埃落定以後,《冒險聖歌》的Metacritic分數只有55分。
一位開發者說:“我覺得我們在《冒險聖歌》首發的時候對它沒有直觀認識。如果我們當時知道推出的遊戲有這麽多問題,我們肯定不會想著‘這樣就可以發售,我們可以稍後改進。’並不是這樣。沒人覺得遊戲有瑕疵,所有人都覺得‘我們做出東西來了,我們覺得還不錯。’”
有許多前任BioWare開發者都在訪談中提到了玩家們抱怨的問題,他們都表示自己曾在2017到2018年間將同樣的問題提給領導團隊,但是被打發了。開發者們當然很容易事後諸葛,這種情況很常見。一個開發者表示:“讀媒體評價就像是讀開發者當時給領導團隊提的意見清單。”有的時候他們是真沒時間處理問題,但BioWare的情況是,他們早在遊戲發售幾年前就知道這些問題。
比如,有兩個開發者提過關於NPC對話的意見。《冒險聖歌》大多數故事劇情都是通過基地NPC對話和無線電通話展現的。但玩家需要組隊進行遊戲,當玩家進行小隊語音的時候,NPC的對話就成了背景噪音,沒人會關注劇情。BioWare員工早在《星球大戰:舊共和國》的時候就遇到過這個問題,他們也和領導層提了意見,但是沒有受到關注。開發者們表示他們對其他詬病的缺陷也早有預見,比如玩家不能持續長時間飛行,以及NPC對話選項之間沒有實質區別等等。
《冒險聖歌》發售後由BioWare奧斯汀接手
遊戲正式發售以後,BioWare奧斯汀辦公室開始接管在線服務,埃德蒙頓團隊則開始分派到其他項目上,比如《龍騰世界4》。在所有繼續留下公司裡的人中,大家普遍相信《冒險聖歌》是可以被修好的,只需要幾個月的時間,以及玩家們的耐心,《冒險聖歌》就能像《暗黑破壞神3》和《命運》一樣成功。
但BioWare開發方式的問題依然存在。許多在過去幾年裡離職的員工都對他們的開發方式表示擔心。一些人擔心BioWare的靈魂已經沒了,他們對於“BioWare魔力”的信心耗盡了許多人的工作熱情。太多才華橫溢的開發者都離開了。一位前員工說,“工作室的運營方式必須改變。他們需要學到一些教訓,而只有當這些教訓成為公開的常識以後他們才會學到。”
BioWare已經做出了一步重要改動,他們採用了新的技術策略。依然留在BioWare的開發者說,在Casey Hudson的帶領下,下一部《闇龍紀元》將不會從零開始,而是會建立在《冒險聖歌》的代碼基礎上。
一位前員工表示:“我認為《冒險聖歌》可能會遭受徹底失敗,BioWare的領導層需要看到深層的改變。你不能每次都從頭開始摸石頭過河,直到找到有趣的東西。這種方式已經不奏效了。”
一位奧斯汀團隊的開發者說:“我們許多人都在對著牆大喊,隨著時間積累,我們建立起來的信念是‘好吧,當我們能夠控制的時候,我們就會修正。’的確,遊戲存在許多問題,我們理解。這是個‘有動力去修改’的態度問題。”
經歷了六年半開發周期的遊戲,遭遇過許多困難和複雜因素,《冒險聖歌》的問題遠遠要比掉落率和載入時間更複雜。當《冒險聖歌》在2012年奠基的時候,他們的目標是成為電子遊戲界的Bob Dylan,能被許多代人銘記的標誌。現在看來他們的確做到了這一點,只不過是反面教材。
後續:
本文發表幾分鐘後,EA和BioWare立刻通過部落格文章做出回應。顯然他們並沒有通讀本文全文,所以回應的內容有點不知所雲。
“我們選擇對這個故事不做評價和參與,因為我們覺得其中對個別團隊成員和領導存在不公平的關注。所有員工都為了將這個創意實現給玩家而盡了最大努力。我們不想讓參與評論哪個個體的貢獻更大。”
“製作遊戲過程中的困難和挑戰是真實存在的。但創造出來的作品是對我們最大的獎勵。遊戲產業的從業者在創作事業上投入大量激情和力量。我們覺得將大家合作的成果一層層拆分剝開是沒有意義的。我們認為這樣的文章不會讓我們的行業變得更好。”
Kotaku的確提到了一些工作室領導者的名字,也的確問過他們負責了那些開發環節,但本文究竟有沒有可以抬高或貶低某個領導者,究竟有沒有強調誰做了什麽,讀者朋友可以自行判斷。
kotaku表示媒體就應該提出問題並將真相公之於眾。希望EA和BioWare能夠看清這個過程中的價值。
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