前COD總監:倉促的beta測試是《冒險聖歌》失誤之一
Michael Condrey曾擔任過Visceral工作室的COO,曾是《死亡空間》的開發總監,也曾在Sledgehammer工作室擔任COO,擔任過《決勝時刻11:高級戰爭》和《決勝時刻14:二戰》的遊戲總監,最近他創辦了2K矽谷辦公室,是Take-Two旗下的2K品牌工作室之一。
在上個月的遊戲開發者大會上,Condrey受邀發表演講,主題關於多人遊戲的進化歷程。
在演講後的提問交流環節,有人提到了《冒險聖歌》這款最新的“刷裝備型射擊遊戲”是否因為beta測試太過倉促而受到負面影響。Condrey表示他的確認為這是一次失誤。
“我認為beta測試可以為遊戲開發提供兩種信息。一類是定性的信息,你要觀察玩家是否喜歡遊戲的設計。另一類是關於遊戲完成度的信息。如果你無法通過beta測試知道遊戲的完成度究竟是多少,那就是個問題。
《決勝時刻》擁有充裕的時間和龐大的團隊。我們為模擬體驗製作了許多工具。我們有遊戲AI工廠,一直都在模擬進行比賽。我們有工具專門在我們內部網絡中製造輸入延遲,從而模擬真正上線以後的情況。beta測試很重要,但挑戰在於,我目前還從未做過大逃殺遊戲。6v6的對戰,12人的規模是很有限的。
在我們的封閉beta測試中,我們發放了5000個測試資格。公開beta測試時有上萬人參與。遊戲首發當天會有上百萬玩家湧入。你的遊戲能否應對首發當天的狀況其實是很難提前模擬的。這也是許多情況失控的原因。我們永遠無法真正測試首發時的真正環境,但你必須盡可能進行模擬。在《決勝時刻》上我們也有自己的問題。但對於《冒險聖歌》來講,我感覺beta測試環節可能真的是一次失誤。”
隨後的問題直接拿《Apex英雄》和《冒險聖歌》進行了對比。Condery認為,二者發售以後獲得的不同評價可能主要是因為首發版本的完成度。
“這個問題很奇異,因為這兩款遊戲都來自EA,所以我的觀點並不具備完整的背景信息,但我覺得這兩款遊戲的核心卻別在於遊戲的完成度。一款遊戲已經完成了、準備好了,而另一款遊戲並沒有。一切發售以後的下遊運營,無論是主播還是玩家社群維護,都顯得無關緊要,因為遊戲本身就沒完成。”
事實上,《冒險聖歌》的beta測試版本並不是當時BioWare內部的最新版本,如果他們能早些開啟beta測試,或者再推遲一段時間,或許《冒險聖歌》發售以後就不會有這麽多爭議了。