遊戲資訊
冒險聖歌 Anthem
  • 發售: 2019-02-22 (PC)
  • 發行: EA Games
  • 開發: BioWare
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《冒險聖歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙頓工作室製作,EA發行的一款融合RPG敘事風格+大型多人在線的網絡遊戲,包括ARPG、MMO遊戲和Bioware的典型敘事風格。遊戲以第三人稱視角建構一個嶄新的科幻世界。玩家將在《冒險聖歌》的世界中扮演一名自由傭兵,穿上可以自由自定義的外骨骼裝置,和線上的夥伴一同在廣大的開放世界中冒險。 生動且充滿高度動態的開放世界中,將隨時發生各種不同的事件,包含野生怪物的來襲、天候的轉變等,玩家可以藉由外裝甲帶來的能力上天下海,在海陸空自由的冒險探索。

圍繞《冒險聖歌》 一出現實版“羅生門”正在上演

羅生門原為日語,後用來借指人世與地獄之界門,事實與假象之別。現在通常指:事件當事人各執一詞,分別按照對自己有利的方式進行表述證明或編織謊言,最終使得事實真相撲朔迷離。

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羅生門,日本京都的正南門。僧人、樵夫和乞丐在城門底下避雨,三人閑聊,話題開始,樵夫的講述將故事的序幕拉開:一個武士和他妻子路過荒山,遭遇了不測。妻子被強盜侮辱,而武士慘遭殺害。慘案如何釀成?強盜、妻子、借武士亡魂來做證的女巫,都各有說法。

——摘自《羅生門》電影簡介

黑澤明的《羅生門》,1950年上映,是日本影壇的神作。1951年威尼斯電影節上,《羅生門》意外獲得當年的威尼斯金獅獎,及第二十四屆奧斯卡最佳外語片獎。

電影中,對於“武士之死”,凶手已經確定,可事件的真相卻在各個角色不同的講述下變得撲朔迷離,每個人都在為了自己的利益說著謊,就連作為目擊者的樵夫在盡力還原真相的同時也有所隱瞞。

藝術雖高於生活,卻也來源於生活,太陽底下也不會有新鮮事。隨著近日外媒Kotaku新聞記者Jason Schreier發表的一篇長篇報導,圍繞著《冒險聖歌》這一失敗的作品,BioWare也上演了一出現代版的“羅生門”。

Schreier在報導中為外界詳細描述了《冒險聖歌》的開發幕後,包括製作團隊經歷的種種困難,分析了《冒險聖歌》是如何走到當下的窘迫局面。耐人尋味的是,翻看《冒險聖歌》過往的相關新聞,會發現有許多與之前的報導或新聞相矛盾的地方。

1、遊戲的命名

在Schreier的報導中,《冒險聖歌》並不是這部作品的原名,開發組原本的遊戲名是《Beyond》,但由於法律版權上的原因,EA在2017 E3(即《冒險聖歌》正式公布)1周前突然要求正式遊戲名為《冒險聖歌(Anthem)》,在開發組看來這完全無視了工作室對遊戲和遊戲名之間的寓意。

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對於《冒險聖歌》的遊戲名,不夠引人注意確實也是大多數人的第一感覺。就這一問題,也有外媒採訪過《冒險聖歌》的執行製作人Mark Darrah,而Darrah的解釋是“起名這事確實非常難。我們對這個遊戲有想過其他名字。對這種遊戲你想要的是:感覺很宏大,多少暗示這款遊戲的本質。所以,“冒險聖歌”這個名字就有這個意思,暗示合作,暗示一起,暗示其他主題。而我們準備的其他名字感覺有點太小氣了。”

雖然這並不能說明EA沒有強行要求BioWare的遊戲改名,但遊戲公布前一周才決定改名不僅聽起來兒戲,甚至讓人覺得有些魔幻了。

2、寒霜引擎之爭

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EA強製要求旗下工作室使用自家的寒霜引擎並不是什麽新聞了,在Schreier的文章中也談到了這一點。文章指出寒霜引擎的強製使用讓BioWare的開發者吃盡了苦頭,而且這一現象從《闇龍紀元:異端審判》就已經存在,還包括《質量效應:仙女座》的開發。而且寒霜引擎導致BioWare原本對《冒險聖歌》計劃的一些設定很難加入到遊戲中,也很難迅速地做出設計上的改變。

但這一說法卻與一年前2018 GDC大會上,Kotaku的另一篇採訪有很大出入。

在GDC 2018上,Kotaku採訪了BioWare的前任BOSS Aaryn Flynn。根據Flynn的說法,其實不止《冒險聖歌》,早在《闇龍紀元:異端審判》製作後,《質量效應:仙女座》開發之初,BioWare就已經決定使用寒霜引擎作為開發工具,他還特別提到EA並沒有強迫他們使用寒霜引擎。

“It was our decision.” Flynn是這麽回應的。

3、“魔幻”的開發歷程

如果總結迄今為止的報導,會發現《冒險聖歌》從立項開始,整個開發過程就充滿了“魔幻主義現實色彩”。

相信很多玩家期待《冒險聖歌》的原因之一,在於它是BioWare 六年磨一劍的翻身之作,尤其是在《質量效應:仙女座》暴死之後。而此前也不乏有新聞宣稱《冒險聖歌》早在2012年就已經立項,今年一月份時,《冒險聖歌》製作人之一Michael Gamble還表示“《冒險聖歌》早在《命運》還沒發售前(《命運》於2014年發售)就已經在開發了”。

但Schreier的報導完全與之相反,根據文章,《冒險聖歌》的開發周期甚至可能只有短短16個月。

如果說上文的命名問題還算可以理解,那根據Schreier的說法,《冒險聖歌》製作組在17 E3展上才同全世界玩家一起知道這是什麽樣的遊戲,只能說是實實在在的“魔幻現實主義”了。在看完E3上的宣傳視頻後,許多BioWare的開發者甚至開始懷疑。

“我們真的能做的出來這樣的遊戲嗎?”

直到17年10月,製作人 Mark Darrah 正式接手項目,《冒險聖歌》的開發才算正式開始,而這時他們離EA定下的發售日期只剩大約16個月了。

在此後的開發工作中,製作人員們承受了巨大的心理壓力,開發組抱怨“從未有這麽多人請壓力假”,甚至一些BioWare員工會選擇“將自己關在房內哭泣”。

根據報導內容,在製作《冒險聖歌》的16個月裡,有不少在BioWare工作了10年以上的老員工離開了工作室,大量BioWare員工曾長期受到抑鬱和焦慮症的影響。有一些員工回去休息了3個月之後還能繼續工作,但也有不少人自離開之後再也沒有回來。

在《羅生門》電影當中,見證了審判的僧人發出了感歎。

“如果不能信任別人,這個世界和地獄有什麽分別?”

在現實裡,Kotaku記者Jason Schreier在爆料之後在推特上收到了許多回復,有網友表示,把BioWare換成其他的工作室,也都是一樣的故事(指員工因重壓而抑鬱)。 Schreier也作出了回復。

“這太讓人心寒了。但是,除非我們繼續曝光這些幕後故事,否則我無法想象會有任何的改變。”

《冒險聖歌》上線之後的事想必不用多說(回顧前情點我)。可以說,整個《冒險聖歌》從立項到目前為止,終於迎來了“期待已久”的失敗。

I think Anthem might be the kick in the butt that BioWare leadership needed to see that how you develop games has changed dearly.(我認為《冒險聖歌》會給BioWare高層們好好上一課,他們得明白遊戲的開發方式已經有巨大的改變了。)

——一位BioWare員工在接受Schreier採訪時如是說

在電影尾聲,劇情暗示一直處於監視者身份的樵夫實際可能也在事件裡貪墨了一把匕首。

而關於《冒險聖歌》,旁人也無從得知Schreier採訪的BioWare相關人士是否有所保留。

可能《冒險聖歌》背後的故事,也就如同《羅生門》中的真相,最終都將隨著一場如注的大雨歸於沉寂。

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