遊戲資訊
冒險聖歌 Anthem
  • 發售: 2019-02-22 (PC)
  • 發行: EA Games
  • 開發: BioWare
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《冒險聖歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙頓工作室製作,EA發行的一款融合RPG敘事風格+大型多人在線的網絡遊戲,包括ARPG、MMO遊戲和Bioware的典型敘事風格。遊戲以第三人稱視角建構一個嶄新的科幻世界。玩家將在《冒險聖歌》的世界中扮演一名自由傭兵,穿上可以自由自定義的外骨骼裝置,和線上的夥伴一同在廣大的開放世界中冒險。 生動且充滿高度動態的開放世界中,將隨時發生各種不同的事件,包含野生怪物的來襲、天候的轉變等,玩家可以藉由外裝甲帶來的能力上天下海,在海陸空自由的冒險探索。

《冒險聖歌》開發了6年?實際製作時間只有18個月

Kotaku新聞記者Jason Schreier今日發表了一篇長篇報導,揭露了《冒險聖歌》這款遊戲在開發過程中到底經歷了什麽,包括人員走動,方向改動,寒霜引擎等等。Schreier採訪了19個直接或間接參與開發了《冒險聖歌》遊戲的相關人員。眾所周知,《冒險聖歌》首發時的口碑很平庸,考慮到“6年”的開發周期,以及BioWare這個老牌工作室的名氣,這自然讓人失望和產生懷疑。

《冒險聖歌》開發了6年?實際製作時間只有18個月

根據Schreier,《冒險聖歌》看起來是開發將近7年,但實際上直到最後18個月(1年半)才開始進入製作,這主要是因為重大的敘事重啟,非常大的設計修改,以及“領導團隊不能提供一個明確的版本,也不想聽從反饋”。

更加令人沒想到的是《冒險聖歌》開發過程中所遇到的問題。儘管很容易讓發行商EA背鍋,但根據Schreier的報導,事情沒有那麽簡單。一個導致《冒險聖歌》開發艱難的重要因素是開發團隊的精神健康出了問題。

據報導,從2014年的《闇龍紀元:異端審判》製作結束後,就有大量員工出現了精神上的崩潰以及身疲力竭情況。這是因為在《闇龍紀元:異端審判》開發最後(衝刺)階段,BioWare經常有各種加班,導致員工過度工作,疲憊,以及整體的精神處於不健康狀態。

報導中還援引了一個匿名人士的話,他說:“我們需要《闇龍紀元:異端審判》失敗,讓他們明白這並不是開發遊戲的正確方式。”然而《闇龍紀元:異端審判》獲得了當年的年度遊戲,似乎進一步“獎勵”了BioWare錯誤的開發方式(過度加班)。

2014年BioWare發布了一個講述他們對《冒險聖歌》願景的首個預告,這個預告片看起來和最終版遊戲一點都不一樣。他們起初的版本是開發一個生存類遊戲,而不是一個刷裝備遊戲。當時BioWare內部的士氣很高昂,他們很高興能開發一個他們夢想的遊戲。

然而在失去遊戲總監Casey Hudson(Casey Hudson當時加盟了微軟Hololens團隊)和其他成員之後,事情開始發生了變化。此外,遊戲開始變得非常“闇龍紀元”,這是很多員工所不想看到的事。他們想做一個不同的東西。顯然在Hudson離開之後接管《冒險聖歌》的管理團隊對《冒險聖歌》並沒有一個明確的認識,導致開發人員很難朝著一個明確的目標工作。事情變得非常不明確。在Kotaku的報導中有多個員工透漏,管理層就遊戲機制問題開過幾次會,但最終都沒有一個真正的方案拿出,導致每個人都處於一種不確定狀態。

隨著這種狀態的延續,這款遊戲的開發腳步漸漸緩了下來。一直到2016年,BioWare在《冒險聖歌》遊戲上很少有新的進展。再加上BioWare很多員工批評的寒霜引擎,《冒險聖歌》遇到的問題實在太多了。

但問題並沒有停下來,《冒險聖歌》大部分被重啟,員工的優柔寡斷,管理不佳,甚至一度有被取消的危險。當開發團隊終於確定想要做的內容時,已經太遲了。

如果真的隻用了18個月,那麽算起來,直到2017年7月或8月BioWare才真正開始開發《冒險聖歌》。因此這也解釋了為什麽開發人員稱《冒險聖歌》的E3 2017 Demo很多內容都是假的了。預告片很有可能是引擎內預渲染,要麽使用的是一個非常早期的概念版本。

有國外網友建議EA應該別讓BioWare再使用寒霜引擎開發遊戲,因為BioWare搞不定寒霜引擎,效率低下,經常要加班加點,導致開發人員的精神健康出現了問題。

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