前BioWare設計師:《冒險聖歌》不是EA強迫我們開發的
最近離開BioWare的資深設計師James Ohlen接受了GameInformer的採訪,在採訪期間Ohlen談到了一些敏感話題。比如外界普遍認為是EA強迫BioWare去開發《冒險聖歌》,但事實上這是BioWare自己的決定。
“我覺得BioWare真的很有能力,這讓它們活過20多個年頭。其中一項專長是敢於冒險,願意嘗試新的、不同的事物。《冒險聖歌》就是這麽一個非常與眾不同的遊戲,不是傳統的類型,它和你之前看到的任何遊戲都不同,從《闇龍紀元》《品質效應》再到《博德之門》等。
其實《無冬之夜》當2002年首次推出時也是非常不同,同樣也是2011年推出的《星際大戰:舊共和國》。BioWare去嘗試不同的遊戲,並不意味著會拋棄令他們揚名在外的傳統風格遊戲。隻不過現在有了機會去嘗試不同的東西。
這是BioWare整個團隊的選擇。我知道有很多陰謀論認為EA是後面的主使人,但事實從來不是這樣。BioWare對想做什麽樣的遊戲總是自己掌控。”
另外Ohlen還否認了其他一些謠言,比如寒霜引擎開發RPG遊戲太笨重,或是如果《冒險聖歌》失敗了,工作室可能會被關閉。
“實際上BioWare使用過的每一個技術,在初期階段都有點力不從心,但隨著開發團隊在使用這項技術累積越來越多的經驗,我們就能越來越好地使用它。當《闇龍紀元:審判》團隊開始使用它時,寒霜引擎是一個從未被內部成員用過的全新引擎,但現在BioWare有了大量的使用經驗,因此我認為寒霜引擎對BioWare來說並不是問題。
一個工作室取得越多的成功,它所擁有的自由和資源也就更多,因此顯然BioWare想讓《冒險聖歌》取得成功,因為這整體上對工作室很有利。但是我覺得EA對BioWare的定位是成為公司的一個長期部分。我覺得EA真的很尊重BioWare所做的努力。BioWare比EA的所有其他部分都很不同,所以即便是《冒險聖歌》表現不佳——不過我覺得會做得非常出色,如果不能獲得巨大的成功,也不會導致BioWare的末日。倘若失敗了,這也僅僅是BioWare一次學習經驗和教訓的機會,然後將這種經驗應用到下一款遊戲中。”
《冒險聖歌》將於2019年2月22日發售,登陸PC,PS4和Xbox One。