遊戲資訊
冒險聖歌 Anthem
  • 發售: 2019-02-22 (PC)
  • 發行: EA Games
  • 開發: BioWare
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文
《冒險聖歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙頓工作室製作,EA發行的一款融合RPG敘事風格+大型多人在線的網絡遊戲,包括ARPG、MMO遊戲和Bioware的典型敘事風格。遊戲以第三人稱視角建構一個嶄新的科幻世界。玩家將在《冒險聖歌》的世界中扮演一名自由傭兵,穿上可以自由自定義的外骨骼裝置,和線上的夥伴一同在廣大的開放世界中冒險。 生動且充滿高度動態的開放世界中,將隨時發生各種不同的事件,包含野生怪物的來襲、天候的轉變等,玩家可以藉由外裝甲帶來的能力上天下海,在海陸空自由的冒險探索。

《冒險聖歌》玩後感分享

《冒險聖歌》自發售以來就飽受著爭議,對於遊戲中的各種bug與糟糕的網絡質量等情況玩家們多有怨言,也有不少玩家一口氣憋在心裡不吐不快。接下來就請看看由“jxbb186707”為大家帶來的《冒險聖歌》玩後感分享,看看他是如何看待冒險聖歌的吧。

《冒險聖歌》玩後感分享

冒險聖歌玩後感:

一路從無冬之夜、闇龍紀元以及質量效應玩過來,對生軟遊戲的質量還是很期待的。自從冒險聖歌在e3被微軟壓軸發布之後就一直關注,冒險聖歌可以說是今年最期待的遊戲之一,等了這麽久,終於玩到了。目前玩了30小時左右,平台天蠍,早上看了下mc的玩家評分,略有感觸,想和大家分享下自己的感受,當然所說的觀點不代表冒險聖歌所有的內容,畢竟我也就玩30小時左右,有什麽問題歡迎大家指正。伺服器和掉線問題就不討論,加速器可以完美解決。

1、 首先說說戰鬥場景,個人感覺冒險聖歌的戰鬥畫面和機甲操作手感,以後絕對可以成為同類遊戲的標杆,地圖風景優美,機甲貼圖精良,戰鬥華麗,槍械操作手感良好,機甲的玩法也很有創意和可玩性。這點可見生軟的開發實力,但是不得不說也有些問題影響遊戲體驗,首先是讀條問題,沒想到都9102年了,還有這麽生硬的長讀條時間,個人感覺就算做成無縫讀條難度太大,至少也可以做成像p5戰鬥結束那種平滑的讀條,結果是一張靜態圖和一個慢得不行的進度條,首先時間長,有一次中途我去上廁所,上完回來還等了幾十秒…其次非常影響遊戲體檢和代入感,特別後期主線任務,要反覆讀條好幾次,試想我吃著火鍋唱著歌,玩得正爽,突然要很生硬的等很久。其次是機甲過熱問題,戰鬥中我理解,畢竟要平衡,但是趕路的時候,過熱同樣過短,往往沒到任務點就要熱2,3次,本來就是主打機甲飛行的遊戲,趕路掉這麽多次有什麽意義,不怪有評測說飛著飛著就要掉下來…

2、看很多評測吐槽任務單調,確實大部分任務就是保護秘術師,清理怪物,重複性太高。但是個人感覺主線劇情還是很不錯的,可見生軟是下了功夫的。主線有時候有點尷尬,但是也還是有幾個地方讓我感覺一點驚豔,塔西斯將軍戰死的地方、黎明軍團的傳奇、歐文的背叛、豬腳和黑妹,胖子的生死友情、主城的一些世界觀記錄文獻。可見生軟想要構現的世界觀其實是一個非常宏大的世界觀,劇情結束後回到主城被各種npc稱讚的場景,讓我想起了闇龍紀元和質量效應的場景,都是類似的個人英雄史詩故事。可惜的是很明顯感覺完成度還不夠,好故事沒講好,其次是玩家被之前的各種小問題消磨了耐心,已經感受到厭煩。

3、bug確實很多,一直以為“掌握核心bug”是育碧的專利,這遊戲讓我見識了,玩了30小時,小bug就不說了,遇到2個直接影響遊戲進程的bug,一個是自由勇士墜落任務,無線刷怪,一個是任務完成不給結算,但是網絡又沒卡,而且除了語音你沒法和隊友交流讓他們死了重置任務,只能強退…說到交流,感覺apex真的不錯,不用打字不用語音無障礙與隊友交流。當然這些bug以後可能都會修複,但是毫無疑問影響了玩家的現在體驗,也證明了生軟的準備不足。

4、主城給人的感覺非常小家子氣,戰鬥地圖很宏大,但是這個主城完全給人另外一種壓抑的感覺。人物臉部生硬,地圖狹窄,而且目前的版本只有這一個主城。雖然從劇情中可知人類還是更大的城市,但是至少在cg給一個餅吧,這破爛主城哪有3a的感覺。另外不懂為什麽要在城市裡給第一人稱視角,意義何在,感覺就是時間不夠,來不及做第三人稱了…

5、總而言之,這遊戲目前給我的感覺就是一個四成品,連半成品都不是,但是個人感覺這遊戲本來可以成為一個優秀的3a遊戲,有大量的細節本可以好好打磨。想起自己部門2017年的一個產品故事,技術專家想出了一個非常好的idea,本來開發時間充裕,產品經理不知道從哪得知友商也在開發類似產品,要求提前上線,佔領市場,當然大家都反對,無奈公司高層同意了他的策劃,最後產品匆匆上線,大量bug,差評無數。部門累死累活修改bug,產品雖然變好了,但是口碑已經壞了,結果幾個月後友商競爭產品上線,規避了我們產品的大量缺點,本來是部門一個好好的idea結果爆死,還給友商做了測試,最後當年部門大家的績效都不好。雖然不知道冒險聖歌為何如此匆忙上線,但是個人感覺跟大公司的績效,考核,業績關係很大。

最後生軟也表示會改進這個遊戲,希望生軟能夠知恥而後勇,在後期完善這個遊戲,能夠成為真正的3a。

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