《原神》Boss無相元素設計詳解 受變形金剛和EVA啟發
今日(2月14日)《原神》官方微博發布了“開發者共研計劃第一期——Boss篇01 | 無相元素的起源”文章,介紹了遊戲中BOSS系列之無相元素的製作過程和設計思路。無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構造體。無相元素的設計受到EVA的雷天使及《變形金剛4》驚破天的啟發。
【無相元素的設定】
無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構造體。擁有極高的質量和極強的元素特性,通常出現在元素地脈阻塞,或者元素能量噴湧的位置。在遊戲中,他們表現為高度有序的立方聚合體,由八個方形的元素超質殼包裹住內部的核心,並且會主動進攻企圖靠近的旅行者一行人。
從去年11月的封閉測試開始,系列的第一個怪物,無相之雷“阿萊夫”已經實裝。
【無相元素的設計思路】
去年6月的CB1測試結果表明,我們在“元素”這個概念的傳達上,做得並不理想……大部分的玩家,對元素反應的理解停留在“額外傷害”這一層上,鮮少根據特定的使用情境改變自己的使用策略。這大半年的時間裡,我們嘗試了很多方案去向玩家傳達這一點,其中就包括了無相元素的設計。我們希望玩家首次見到無相元素時,心裡會冒出諸如“哦,這家夥看起來需要xxx去對付”這樣的自然想法。
所以問題就變成了,如何把不同元素的玩法體驗,在「同一種怪物」身上實現。這有點像大家在CB1測試中見到的深淵法師,但還不夠。我們需要更強大的元素力體現,並且從根本上改變玩家的應對策略,甚至陣容搭配和裝備選擇。
設計一隻怪物,其核心分為美術表現和玩法機制兩方面。在美術表現上,我們希望無相元素是一種自然秩序的體現。比起丘丘人、史萊姆身上各種不規則、圓形的設計,我們希望以立方體、正交有序的圖案,使得無相元素呈現出更高級的生命形態。
在這個方向上,EVA的雷天使及變形金剛4的驚破天給了我們很大的啟發:前者具有簡單的形態,但是具有多樣變化的能力;後者在大量方形粒子聚合變形的效果,能幫我們很好地呈現在變形過程上的觀感。因此我們希望在此基礎上融入我們的設計去做出新的設計內容。
EVA中的雷天使
變形金剛4中的驚破天
在與美術團隊討論之後,我們定下了方案:無相系列是元素怪物,設計上希望能做出全新的造型和動作,所以選擇用方塊組合的形式來達到一種能變形使用元素技能的新形式。
起初我們認為這種劇烈變形的動作,以及骨骼架設會非常複雜。但得益於我們強大的美術團隊,在2019年7月初,我們已經能在動畫軟體中,演繹出大量聚合方塊同步運動的效果,並且複雜度也並不高。
早期無相元素的變形
當表現層面的問題被攻克,接下來,就是策劃的主戰場——玩法機制了。
這是我們第一次設計系列式BOSS,於是打算先將一個怪物作為范例。這就是名為“阿萊夫”的無相之雷。
設計之初,我們有以下考慮:
1. 無相系列怪物的進攻節奏應該是類似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循環;
2. 無相元素的戰鬥流程也是類似的:戰鬥→重生 →戰鬥……如此循環,在重生環節需要有非常獨特的機制供玩家嘗試破解;
3. 作為一個元素構造體,我們最終把硬直對應到“核心暴露”這個概念上。而在出招和移動過程中,核心大多被保護起來,免疫傷害;
4. 這個BOSS的技能應該能在不同的時段分別製約遠程、近戰角色。
我們制定了比較詳細的技能設計方案。其中最有代表性的,應該是「石頭剪刀布」和「旋轉雷射」以及「重生」了(為了好理解,先這麽稱呼吧……)。
「剪刀石頭布」——“回合製”的對抗方式
我們希望玩家能夠適應無相之雷“出招 → 硬直”這樣的循環,並抓住硬直的機會進行輸出。因此需要它在出招環節的位移速度很快,而傷害也相對凶狠。
滿足這種設計需求的,便是近戰連招。在去年7月某位戰鬥策劃的腦洞下,我們確定了“石頭 → 剪刀 → 布”這樣的近戰連招。三種攻擊方式的攻擊範圍、方向、前搖都有著微妙的區別,讓玩家不太容易適應,從而選擇合適的方式進行回避。
為了進一步強化這種“回合製”的對抗方式,並增加隨(keng)機(die)性,我們在後續的迭代中,將包括“石頭剪刀布”在內的技能做成了可無縫銜接的版本。所以大家在實際體驗時,可能會遇到阿萊夫連續施放兩個技能的情況,請多加注意_(:з)∠)_。
由於上述機制的存在,長期保持積極進攻,或者處於瞄準狀態將會變得很危險。這也是我們希望拉開戰鬥節奏,防止同一個角色一剛到底而決定的。
「旋轉雷射」——設計繼承與閃避癌的治療
我們希望玩家在面對無相之雷時,不需要從零開始學習它的戰鬥機制,也不能用衝刺帶來的閃避效果抹掉所有的威脅。因此,它的一部分技能設計需要在其他的怪物、機關上得以體現,且這種機制並不主要依靠閃避來解決。
舉例來說,玩家在第一次跟隨凱亞進入狼之殿時,會遇到一種會噴射火焰的元素機關。雖然可以用閃避的方式衝過去,但我們更推薦玩家使用凱亞的冰元素技能使它長時間“閉嘴”。而在之前原初測試的挑戰地風雲城中,也有這種噴火機關的十字噴射變種,威脅更強且閃避並不那麽好使,需要玩家舉一反三,掌握策略。
這便是一種設計上的繼承,希望玩家能夠逐步積累起“策略對抗大於ACT傳統藝能”的認知。而在無相之雷這裡,便有了一個旋轉雷射的技能設計。比起上面提到的十字旋轉噴火機關,它的機制更為強大:
1. 不再可以通過元素反應使其停止,除非生命耗盡進入重生階段;
2. 雷射可以被岩元素創生物或牆壁阻擋;
3. 在無相之雷施法結束,晶塊坍縮重組之前,場地內部是絕對安全的;
4. 雷射的傷害更強,還會造成擊飛,阻止玩家迅速通過閃避等操作規避。
「重生」
剛才我們提到,無相元素在生命耗盡時會進入“重生”環節——它們不會憑空湮滅,只能被打碎,進而進入重生的循環,除非能量被完全耗盡。
因此,無相之雷在被擊敗時,不會立刻死亡,而是自身分裂為幾個結晶碎塊。如果一段時間不消滅這些碎塊,則無相之雷會根據殘留的碎塊數量,以一定比例的生命值重生。通過使用能與其起反應的元素技能,就可以消耗碎塊的雷元素能量,進而消滅它們。
在再臨測試中將要與大家見面的無相之風與無相之岩,則分別需要以“乘風飛翔”和“擊碎岩柱”的方式阻止其不斷重生。這也反覆印證了我們之前的設計理念:技能的設計需要有一定的既視感,來保證較低的學習門檻;又要同時根據每種元素自身的特性,做出需要用完全不同的策略進行對抗的體驗。
無相之風展示
無相之岩展示
無相之雷第一次從“流水線”下來,是2019年10月。第一次交付給團隊內部測試的時候,戰鬥策劃挨了全開發組的一頓臭罵(笑)。因為實際體驗下來,令人崩潰的點還是不少:
1.早期版本的無相之雷,核心暴露的時間均不超過5秒,技能的頻繁釋放讓它的難度直逼黑暗靈魂(被無相之雷支配的恐懼.jpg);
2. 由於只會固定距離位移,它只能從一個地方刻板地移動到另一個地方,甚至超出挑戰範圍而脫離戰鬥回血;
3. 在所有技能都進入冷卻時,這個家夥會呆在原地,和玩家面面相覷;
……
接下來的時間是比較難熬的——團隊一面處理著大量的內部反饋,一面準備著即將到來的封閉測試,一面仍在努力製作新的內容。
不過感謝大家的齊心協力,在11月開始的1.5測封閉測試中,無相之雷的表現已經好了許多。我們很高興地看到,玩家熱情地交流攻略,並且踴躍地通過聯機,協助其他玩家攻克這個初見殺手。
希望大家在即將到來的再臨測試中,能夠充分享受挑戰無相之雷,以及其他無相元素怪物的樂趣。接下來,我們也會繼續努力開發,在未來的版本中,會讓大家看到更多有趣的新內容。