國產惡魔獵人《禦天降魔傳》全程聯網 下半年登Steam
國產ACT新作《禦天降魔傳》發售在即,現階段玩家也渴望對本作有更深入的了解。現在,有媒體對《禦天降魔傳》的製作人李馳程先生進行了採訪,他為我們介紹了開發《禦天降魔傳》的初衷以及遊戲是否需要全程聯網等問題。
為什麽要挑戰動作遊戲?
記者:目前的國產遊戲比較局限於回合製RPG領域,在動作遊戲方面的經驗比較匱乏,你是出於什麽考慮做一款這樣的ACT遊戲?
李馳程:一方面,我從小非常喜歡玩動作遊戲,比如《戰神》《惡魔獵人》《忍龍》,另一方面覺得目前國內市場這類型遊戲較少,給了我一定的發揮太空,如今中國題材的動作遊戲幾乎沒有,但國內玩家還是有這方面的需求,我們希望這遊戲彌補一下這方面的缺陷。
記者:很多廠商覺得“我們技術不夠,有難度,還是停留在回合製比較好”,我們這款遊戲是否在製作的時候也是有各方面的束縛?
李馳程:首先我感覺回合製跟遊戲品質不掛鉤,畢竟每個遊戲都有玩家群體,技術方面其實一開始我們做的也不是特別好,13年的試玩版也有很多缺陷,玩家也給我們提出很多建議,我們也是不斷完善,到了14年試玩版相對來說好一些,但是還不滿意,現在的版本我還是比較滿意的,也是歸功於玩家對我們的關注,和提出的建議。
記者:13年的試玩版被噴的比較慘,當時感覺受傷麽?
李馳程:當時有心理準備,不管工作條件還是人力財力都不理想,是抱著嘗試的心態在做這個東西,之後我們也是設想把遊戲品質進一步更新。
記者:你覺得每個階段的進步體現在哪裡?
李馳程:13年的試玩版,不管從角色的設計、劇情、畫面、戰鬥的手感來說,可能都處在一個DEMO的階段,14年我們把主角的形象,場景都做了提升,包括戰鬥系統都跟13年完全不一樣了,到現在我們已經把當初策劃案的所有內容基本都實現了。
技術和審核都是難點
記者:目前這款遊戲還有哪裡不太滿意,在未來還有提升太空?
李馳程:我們是一款動作遊戲,戰鬥系統在目前來說還是比較滿意,但是跟國外的一流大作還是有很多差距。
最開始的動作設計以及怎麽出招、動作幅度多大等肯定都不夠好,跟國外比,程式員、美術動畫師之間的配合差距非常大,國內美術做出來一個動作,策劃提出一個戰鬥方案,程式員不太好實現,程式員的技術還是有缺陷;
第二是想在畫面上提升,畫面主要是因為美術的人力財力無法和國外相比,以後有條件的話,在遊戲的這兩方面會有很多提升。
在優化方面,動作遊戲需要的幀數非常高,鎖30幀肯定不行,肯定要50幀以上,最好能60幀,在優化上我們還要和美術動畫進行協調,怎麽讓畫面看起來更加滿意,又能跑得動,戰鬥的時候不卡,怪物的數量還能不少。總之我們在優化上花了很大的功夫。
記者:動作捕捉這一塊目前國內遊戲廠商用的比較少,堅持用這個,成本很高麽?
李馳程:分設備,第一版試玩,穿的衣服是綁在身上的,點非常少。光學動作捕捉比較貴,按天收費,一天大概1萬多,用這個設備,後期還得修,修的成本更高,其他遊戲大概在幾十萬吧,我們這個相對來說少。
雖然很多動作自己“摳”也能弄出來,但用了動作捕捉效果還是會好很多。
記者:如果遊戲畫面設定在極低的效果下,低配的電腦也能流暢玩嗎?
李馳程:可以支持。我對面的那台電腦就是XP系統,08年的配置,顯卡是GTX240,開我們這遊戲中檔畫質,可以保持在40幀以上。我們知道7月底會發布Win10,剛好趕到我們遊戲上市時間檔,這種我們也會盡快進行兼容測試。
記者:中國廠商開發一個遊戲,因為環境的原因,會不會面臨更多的困境?
李馳程:審核是個大問題,折騰了我小半年,不能有繁體字,全都得是簡體字,如今正在辛苦的修改。血也肯定不能是現在這效果,最終版會保留一部分,但會刪去一些的。不能有“他媽的”之類的髒話,雖然那些東西出現在網上挺正常的……不過也能理解,怕小學生看了不太好吧。
重視劇情是國產特色
記者:本作是如何保障遊戲流程的豐富性的?
李馳程:主要是控制流程的節奏,劇情、戰鬥、解密、場景驚喜、密碼關卡,每一章的怪物包括技能都會提供不同的應對策略。
記者:遊戲的難度如何,硬核嗎?
李馳程:有難度設定,我玩挑戰模式有幾十關吧,我要是不專心玩的話,可能打到一半就玩不下去了。但是劇情模式的話就是過劇情打怪這種,難度還是稍微簡單一些。
記者:國產遊戲的特色就是虐戀,這個遊戲中也有麽?
李馳程:少,因為劇情要說清楚的話,需要的時間挺長的。禦天相對於國外動作遊戲劇情佔得比例還是挺高的,但相對於國產來說來說就少得多,他那個比例是5:5,咱們這個就是3:7。