禦天降魔傳 畫面及遊戲性試玩心得 禦天降魔傳好玩嗎
禦天降魔傳 畫面及遊戲性試玩心得 禦天降魔傳好玩嗎
國產動作遊戲禦天降魔傳的正式版終於發售了,相信已經有很多人開始了體驗,這款遊戲的畫面及遊戲性到底怎麽樣呢?那麽今天給大家帶來的是禦天降魔傳 畫面及遊戲性試玩心得 禦天降魔傳好玩嗎,快一起來看看吧。
故事背景 | 生硬的刻畫,不完整的劇情 – 6.0分
在禦天降魔傳裡,真正的主角仍是一把劍,亙古持禦天劍封印了“混沌”後,劍碎為三塊掉落人間。其後萬物重生,預言在金、木、水、火、土五劫之後,混沌將重掌輪回,萬物滅絕。本作的劇情設定在第五劫“土劫”,話說“混沌”被封印重傷後附於一凡人體內(主角皇甫),但同時皇甫也受命運安排得到了三塊碎片之一“碧凰戰戟”,而他接下來要做的便是尋找其他碎片,重鑄禦天劍,驅走“混沌”。
本作的故事背景稍稍有些“誇張”,動不動就是“40多億年前”,劇情當然也少不了不過腦的“巧合”,讓人覺得莫名的不快,但總體來說還是劍俠+神話的體系。遊戲人物沿用的是傳統四人組設定,兩男一成熟一逗比,兩女一活潑一悶騷,只是女二號出來有些晚。直接說吧,《禦天降魔傳》的故事和人物的描述都是較為平淡的,沒什麽懸念也沒什麽高潮,人物的心理描述更是少,只能說對話邏輯上還過的去。
但本作的編排和節奏讓人很在意。現在來看,即便“三劍”的劇情和故事發展再怎麽老套,至少它們是成熟的、完整的,給人留下討論的余地,即便有時會引起爭議,某種角度來說也可以看作是編劇上的成功。再來看看禦天,遊戲的前半段一直在鋪設故事背景,新增出場人物,雖然平淡了一些,但也算是中規中矩。然而,當第三個碎片出來後,編劇似乎比皇甫兄還著急,只想草草了事收場,通關的時候筆者總覺得這只能算是2/3劇情吧,剩下的1/3劇情才應該是真正的高潮。
玩完之後,故事和人物的來龍去脈、時代的背景以及那套神話體系,我們依然所知甚少。就算藝龍之後想要加入DLC也好,用續作來補劇情也罷,但本作這樣的結局顯然是完全沒有誠意的,這根本不是一部完整的作品。同時,虎頭蛇尾的劇情還嚴重影響了人物的刻畫和塑造,皇甫和妖女這兩個角色,看起來既不像壞人也不像好人,但隨著最後一戰,整個劇情和人物的描述就戛然而止了,沒有更多心理層面和背景身世的補充,開場CG中提到的那些也根本都沒用上,讓人有種“編不下去了”的感覺。
總之,筆者還是覺得開發組對單機劇情的理解和把握度還不夠,對於一個新的IP來說,故事和角色的設定恰恰決定了其未來的發展之路,再說了,ACT元素和劇情完整度沒任何衝突吧,這一點上《禦天降魔傳》顯然沒有很好地考量。不管是製作經費問題,還是想留著蛋糕以後吃,藝龍起碼應該把完整的劇情呈現出來,才能培養更多的粉絲,提升本作的競爭力。
遊戲畫面 | 底子再好也敵不過多如牛毛的瑕疵– 6.5分
其實,在月初的Demo評測中我們已經指出了“禦天”在畫面上的一些優勢和問題。當時給人印象最深的就是Unity 5引擎翻新後的場景進步真心大,比起今年的幾部Unity 4.X國產單機要好很多。但是,重新對比了下Demo和正式版的某系細節,我們驚訝地發現正式版的畫質有所縮水!從第二章的兩塊石頭貼圖來看,製作組似乎對正式版的畫面作了優化,導致效果不如試玩版。
正式版
試玩版
儘管如此,Unity 5的作品比起舊版還是有著巨大的優勢,禦天的光影、貼圖材質和粒子、煙霧效果明顯要高仙劍6一頭。地圖也較為開放,空氣牆仍然還有,但並不會讓人有跳幾下就被莫名其妙攔住的束縛感。另外,本作在擊殺敵人時還會有一些肢解效果,伴隨著誇張的濺血,也還像那麽回事。
由於是動作遊戲,場景的破壞元素當然也不能少,遊戲裡有很多木架、麻袋和箱子之類的東西可以打碎,以獲得魂幣。不過這些物品破碎的腳本過於簡陋了,甚至還有很多程式錯誤,比如明明打爛了一麻袋東西,破損效果卻是一個木箱子碎開的樣子,真的不太能接受。有時靠近(沒碰到)一些物品時,它們居然還會自己動,敢不敢不要這麽詭異。動作遊戲大家關心最多的另一點就是打擊感,“打擊感十足”這種套話咱就不講了,遊戲裡近戰武器攻擊的手感確實不錯,刀刀入肉;遠程和魔法就稍差了,屬於網遊的既視感,但總的來看,比起割草無雙系列要強多了。