禦天降魔傳 計算國產單機未來的條件淺談評測心得
禦天降魔傳 計算國產單機未來的條件淺談評測心得
由國內藝龍公司開發的國產ACT動作遊戲禦天降魔傳,其正式版於近日終於發售了,雖然這款作品相比國外一線大作,還有不小的差距,但仍是值得一玩的佳作,今天就帶來禦天降魔傳 計算國產單機未來的條件淺談評測心得,一起來看看吧。
未來是可計算的——哈裡·謝頓,《並沒這麽說過》
在談論如何看待「禦天降魔傳」之前,我們先來嘗試為他貼一下標簽。
標簽一: 國產單機
理所當然的,國產單機的標簽成為了很多玩家購買「禦天」的理由,也成為了很多玩家絕不會購買「禦天」的理由,過去的十餘年,是國產單機失去的十餘年,是止步不前,甚至不斷後退的十餘年。特定的歷史原因賦予了標簽下遊戲不同的意義,這個它也成為了我們玩家評判遊戲的首個前提。
標簽二:動作遊戲
對很多玩家來講,動作遊戲是一個高端的標簽。
的確,動作遊戲是一種很考驗製作者,或者說手藝人功底的遊戲,他並不像RPG遊戲那樣,可以更多地依靠數值、自由度和敘事性去提供遊戲性和沉浸感,在戰鬥內容相關的部分,他是容不得半分瑕疵的。
而縱觀國產單機遊戲歷史,即使是即時戰鬥的RPG,也是屈指可數,更別提嚴肅的動作類作品。所以「禦天」的獨特性,很大程度上源於以上兩個標簽的融合。
標簽三:天津藝龍&完美世界
「禦天」的製作團隊是天津藝龍,從第一個Demo開始,這家公司和他的開發者就表現出了令人印象深刻的性格。
首先是前兩個標簽的選擇——國產動作遊戲——在全球純動作類遊戲市場不佳,產量低下的情況下,這毫無疑問成為了對市場的逆行;在第一個Demo推出,其狂拽酷霸屌的人設,往長了死抻的史詩感,和一塌糊塗的動作手感遭受質疑之後,其任性的回應也讓人印象深刻。
而最重要的是,從13年到15年,在市場一再轉變的情況下,他們依舊堅持著,提升和打磨著作品的品質,沒有退縮和放棄。
完美世界,是藝龍選擇的代理商。
選擇完美,意味著強大而成熟的宣傳能力,和與之對應,對作品本身的一系列“完美式”行銷傷害,甚至是對開發公司本身的淡化。
完美成熟的商業運作,會讓更多的人認識禦天,也會讓更多的人厭惡禦天。
以上就是評測開始之前,我們需要對這款遊戲的必要了解。
而所謂“計算國產單機未來的必要不充分條件”,就讓我們從評測開始說起。
P1:敘事
從第一次評價開始,筆者就對「禦天降魔傳」的敘事理念表示過質疑,之前也表達過,說他可能是ACT戰鬥與國產單機敘事病的結合。
而現在,我依舊要秉持這個觀點。 因為在某種意義上,對於一款動作遊戲來講,這是致命的。
遊戲的敘事手段有很多而國產遊戲,從最開始的純文本,到2002年秦殤的全配音,直到10的古劍奇譚才通過DLC的形式,讓配音成為文本敘事的標配;而配合文本的,從2D遊戲標配的頭像框+二維表情+腳本動作,到2003年仙劍3D化以後盛行的腳本動作+緩慢搖鏡頭(+詩詞),引領了十餘年的潮流。
沒錯,一成不變的腳本表演+文本配音+極少的鏡頭變化=國產遊戲敘事病。
而主打“創新”和脫離“國產遊戲藩籬“的「禦天」,不但並沒有跳出這個節奏,反而變本加厲。 15G的客戶端,有10G是過場動畫,多甜蜜。上次見到這麽作的遊戲是「潛龍諜影崛起」,雖然也是一脈相承叨逼叨風格,但至少人家無論鏡頭、表演和操作部分銜接都在水準之上。
三步一播片,一播播三片,一片三分鐘,這就是廣大國產遊戲通用的敘事套路。這種設計理念,不,這種基本沒有體現出什麽設計感、隻應該存在在特定環境下的設計——調腳本,叨逼叨,頂多找些配音演員來叨逼叨——讓玩家能看到的不是表演性質的敘事,而是機械化的照本宣科。
他的存在有幾方面的原因:
1、因為國產遊戲大流狀態下,對日式RPG的模仿,以至於文本對話只有目的性,沒有使命感,缺乏選擇和自由度(比如同是這樣的設計,俠客風雲傳體現出的問題就不大)。
2、精細動畫,乃至於全動捕捉演員表演的成本太大,不是任何一家國產單機廠商負擔得起的。
3、還記得前些日子錘子招聘裡面那個被廣大國內從業人員嘲笑的「故事板策劃」嗎?國內遊戲製作業缺乏這樣的職位,缺乏「導演」職位,對敘事的不尊重,讓它變得簡單而湊合。
在國外成熟的敘事性打造中,需要導演,演員,劇本,場景,鏡頭,道具……幾乎所有拍攝電影過程中你能想象到的東西……
說白了,這種低成本(高工作量)的手段,可能很多作品都在用,為什麽在國產遊戲中就能稱得上”病“?
解答這個問題,我們來看看「禦天降魔傳」。
作為一款ACT遊戲,他使用了和廣大國產RPG一樣,費勁心裡製作了一大批腳本敘事播片,並以之為賣點,大肆渲染。
「史詩級」「電影級」劇情都是一千年起的,上不封頂,據說有四十多億年,我的意思是……哇哦。
可是,這種敘事形式,對一款ACT遊戲來說,真的合適嗎?
我們知道,ACT力求給玩家帶來的,是戰鬥的最佳體驗,因為在敘事方面,他們更傾向於在每一個章節之間,通過一段高品質的CG動畫,將劇情串聯,並在戰鬥過程中通過無複雜表現的配音推動情節。而即使章節中插入動畫,也是將節奏與戰鬥節奏保持一致,追求播片與操作部分的無縫鏈接。
沒錯,這是因為ACT對戰鬥爽快感、專注度、沉浸性的追求,很容易被播片衝淡。不論CG品質,以忍龍、魔女、惡魔獵人在戰鬥上的造詣,尚”不敢“將播片放得如此頻繁和隨意,「禦龍」此役,怕是奪下了一個ACT類遊戲播片頻率的頭籌。
遊戲中觀看播片可以按每秒1點的速度累積精元。不算片頭動畫,在第一場正式戰鬥之前,我們觀看了五幕,共計十餘分鐘的過場動畫……
播片的製作成本較低,讓“大面積”敘事災難成為可能。國產遊戲劇情裹腳布的原因,很大程度上在於對播片時間,與操作時間之間的關係,沒有過科學的排布和策劃。
我們在看3A遊戲的播片時,可能每一個動作,每一個鏡頭都在敘事,而看國產遊戲播片時,每一個鏡頭都只是遠景中景之間來回搖,幾個主角之間來回打,每一個人物動作都只是極力讓又臭又長的叨逼叨不至於更加呆板——播片篇幅的毫無限制讓劇本根本不會考慮敘事的藝術,讓遊戲本身毫無節奏可言。
可能是製作者真的很喜歡講故事,也可能他們一廂情願地以為國內單機玩家喜歡這個,也可能是他們覺得”大作“就應該有這些……總之,這一切放在RPG上,尚有接受余地,可放在ACT上,不啻一場災難,也就是說,在「禦天」裡,由於敘事形式的不切合,整個遊戲節奏是很差勁的。
有人說了,我們就是沒錢做全動捕過場,沒錢做CG,但我想要敘事,那怎麽辦?
首先,對於一款純ACT,敘事並不是遊戲性所在,幾乎是可以被拋棄的;其次,即使敘事,小成本前輩們如「風卷殘雲」「雨血」等也都給出了各自的解決辦法,要麽是簡潔的漫畫/插畫/貼畫,要麽是乾脆的幾句玄之又玄的對白,對於一款動作遊戲來說,照比叨逼叨的裹腳布,都更好的選擇。
等級說,前戲過長者請不要上。
P2:關卡
以上,是「禦天」最主要的理念衝突,表現得最為明顯,而次一級明顯的,則是關卡設計。
「禦天」的關卡設計……怎麽說呢,近乎於沒設計,這句話毫不誇張。
首先,當我們面對一個關卡,我們面對的是什麽?
地圖,以及下轄的行動、戰鬥區域,可探索範圍,場景互動等;敵人,以及下轄的敵人設計,技能設計,特性設計等;能力,即玩家自身的技能、特性,可操作行為;將三者綜合起來的是流程,即設計者需要玩家以怎樣一種狀態和節奏,通過地圖和敵人的阻攔和觸碰。
有了以上的概念,我們再來看看禦天:地圖設計上,也許是為了凸顯“大作感”,單張地圖尺寸照比其他ACT遊戲來講非常大,但是沒有自然的山川和物件阻攔,顯得缺乏層次感,邊緣靠空氣牆封堵,這樣就造成了玩家可行走範圍看似很大,卻並不是真正的自由和開放。
而傳統ACT地圖可行走區域為什麽小?
玩過「禦天」你就知道,遊戲中的地圖,有60%以上是毫無資訊量的,如果算上戰鬥區域,這個比例還要增加。這樣的資訊量比例,代表著玩家的體驗是斷續的。在大地圖上,遊戲還多此一舉地設計了副本;即便在更強調關卡感的迷宮中,謎題和戰鬥的設計也是段落式的,存在著大段的、無任何意義的跑路過程。
第二章的地圖很明顯地體現出了設計態度,哪裡有關卡元素,哪裡是毫無關卡感的跑路,一目了然,毫無意外。
而如果單從地圖上否定「禦天」的關卡設計並不有力,那麽敵人設計的乏味性則絕對不算冤枉。
為了避免誤傷,筆者傾向於是自身的硬體問題,導致遊戲進程中兩次卡死。卡得現在顯示屏HDMI接口還不認識自己的接口編號呢,攤手。
而在筆者體驗的前三關中,第一關算上BOSS,有三種怪物類型,兩場BOSS戰,BOSS是複用的;第二關算上BOSS,有1種新怪物,沒錯你沒看錯,BOSS也是複用第一關的;第三關我終於發現了一種新怪,我堅信他會陪伴我很久……
沒錯,相對於對播片的積極,和對地圖尺寸的的追求,「禦天」在怪物設計上顯得極其吝嗇, 能省則省,這導致玩家即使在段落式的戰鬥中,體驗也是趨於重複的。
我們知道,ACT遊戲,考驗的是手腦結合的反應操作,那麽通常來說,其中的變量存在於玩家自身能力域的擴展,以應對不同敵人,不同套路帶來的變化,可以說敵人和BOSS的設計,是ACT遊戲的核心要素之一。
而你若忍受得了大段重複的敵人和戰鬥,我相信你忍受不了重複的BOSS。我第一次在ACT遊戲中發現,BOSS的出現是可以為劇情服務的!
是的,第一關的劇情中BOSS逃跑了,於是我們第二關再打一次!
吊不吊?
而第二次明明可以通過場景破壞把戰鬥節奏做得完全不一樣,可什麽都沒有發生!還是那個熟悉的BOSS,還是那個熟悉的招式。
吊不吊?
可以說,在關卡設計中,唯一可以誇讚的只有製作者在玩家自身能力上做了差異化設計,讓部分解謎關卡能夠體現出設計感。
P3:戰鬥
完成了前兩大塊的分析,我們看得出來,且不論好壞,「禦天」在敘事上很用力,在關卡上卻很湊合,沒有一款ACT該有的節奏。
而引導這種選擇的原因是什麽?
解答這個問題,我們需要來看看戰鬥本身。
從第一版Demo開始,我們就能看出,「禦天」的戰鬥模型,是對惡魔獵人的致敬。無論是連擊、評分系統,地空連,多角色切換,都在為更好看和更連貫的連擊服務。四個角色的存在,相當於四把武器,如果視作水準達到開發者的設想,也不啻一場視覺盛宴。
然而……並沒有。
ACT是考驗手藝人功底的,開篇我就說過這句話。新團隊“妄圖”跨越這道坎,會在種種方面顯得不現實。
首當其衝的是動作設計,連擊打得好不好看,動作設計是排在第一位的, 從跑步、翻滾、衝刺、受擊等基礎動作的細節和流暢度,到每一個人物,每一把武器,招式設計的區分,都是體現設計者功底的部分。
在這方面,禦天做得很差勁,基礎動作毫無細節可言,跑步偏癱,直起直停,翻滾更是鬼畜,毫無動感;武器動作則節奏均勻,張力全無,用戟的和用劍的,一個理當大開大合,一個自然快速連綿,遊戲中在攻擊段數和範圍上作出了區別,可是在表現最為直觀的攻擊頻率上,卻全完沒有區別化體現;招式銜接不自然,沒有明顯的收招動作和取消需求,導致所有的動作都顯得不真實。
這還是能體現出動作設計優勢的近戰主角,遠程更不敢想。
可以說,在動作設計上,「禦天」的水準並不高,這導致了戰鬥很難“打得好看”,而另一方面,戰鬥是否“打得爽”呢?
為了凸顯“無鎖定”的高大上,同時又為了不至於過分拔高國產傳統玩家們的上手成本,遊戲將鎖定機制隱藏,並不像其他ACT遊戲那樣,讓玩家在戰局中把鎖定也當作一種可選戰術選擇。遊戲中即使空揮,也會默認鎖定最近怪物;切換人物,則鎖定當前目標;怪物死亡,則自動鎖定下一個目標,這種強製平等的鎖定機制,讓戰鬥失色很多。
判定方面,敵人招式判定範圍似乎刻意縮過,保證玩家翻滾的成功率,而主角的攻擊範圍則似乎刻意擴過……嗯,十分不嚴肅。
請自行評估雙方位置,爆點,判定範圍之間的關係。
其他的,諸如粒子、鏡頭方面就按下不表了,綜合來看,「禦天」的戰鬥系統,在筆者看來,隻做到了完成,可以打磨的太空很深,很深。
也許這就是為什麽,作為一款ACT遊戲,他要在敘事方面如此用力,在關卡方面卻難以下手,這一切的根源,或許源於製作團隊對戰鬥本身的不自信,和對戰鬥樂趣把控能力的不足。
做一款ACT,最成熟的標誌就是拋去一切的一切,戰鬥的樂趣就足以使人沉迷,而在「禦天」中,這很難。
P4:其他
「禦天」很糙。
僅在第一章中,我就遇到了5個以上的BUG。
詭異抖動的梯子,二段跳跳轉落地動畫,文案錯誤,NPC重合點擊對話會同時與兩人對話,甚至於填錯了人物模型……
娘一會兒就來。
「禦天」很傻。
在國產遊戲不破解這個默認遊戲規則已經被反覆驗證之後,依舊(被迫)選擇強聯網,因此喪失的口碑和用戶不計可數。
「禦天」很怪。
作為一款ACT遊戲,我竟然不能獨立使用搖桿。
「禦天」讓我很糾結。
我真心希望他好,卻不得不落下上面的文字。
P5:充分不必要條件
「禦天」的製作人在研發(宣傳)紀錄片說,否定是他們前進的力量。
我很欽佩,也很感激藝龍並沒有放棄這款遊戲,雖然他的最終效果不盡人意,我們終於還是看到了一款與市場逆行的國產ACT遊戲。
而「禦天」的不盡人意,其實是可以預料的,包括那些無任何積累,憑一腔熱血,現在還在嘗試著攻克3DACT的國產製作人,他們的受挫,其實是理所應當的。
久遊當年心很大吧?完美有技術吧?網易很有才吧?騰訊很有錢吧?
當我們知道,以上大佬甚至沒有在拓展多年的網遊領域拿出一款像樣的ACT,我們就應該理解,一個一腔熱血的新團隊,是不可能在單機ACT這塊手藝人的領域取得什麽耀眼的成就的。
而他們的三年青春,其實有著不可替代的意義,那就是為計算國產單機的未來,提供了一個必要不充分條件。
一個良性的市場,必然是一個百花齊放的市場,一個不能只有RPG的市場。「禦天」為我們提供了ACT的可能性,儘管他在各個方面都顯得不盡如人意,但是「國產動作遊戲」的標簽賦予了他不同的意義,他也賦予了這個標簽別樣的顏色。
可以說,「禦天」的存在很必要。所以和我一樣心大的朋友們,可以把購買當作一種投資,寄希望於下一部作品的修正和發展。
然而購買「禦天」的理由不充分,真的,我真的沒辦法拉下臉來向朋友們安利這款遊戲。
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