畫面無可爭議?國內網遊玩家談《軒轅劍6》感受
帶著雄心壯志,《軒轅劍6》在前兩天風風火火的發售了。筆者本是個專攻網遊的玩家,但這次實在沒能頂住暢遊的狂轟濫炸,買了套遊戲並且也認真玩了兩天。下面,讓我們就來從一個網遊玩家的角度,來看看《軒轅劍6》究竟如何。
國產單機無可爭議的優秀畫面
一般情況下,單機遊戲的畫面一直以來都是比網遊要好得多的,這一點即便我作為一名網遊玩家也無法否認。網遊的流暢運行是要參考很多的因素,比如:網速、玩家在線人數、系統和伺服器的維護情況等等。如果網遊的畫面好,就會對要求的機器配置變很高,普通或者低端PC玩家玩起來就會變卡,影響正常遊戲體驗。所以,很多遊戲都選擇可以調節畫面或降低畫面運行的成本。不過網遊中也有畫面比較好的(機器要求高的),比如最新的《太空戰士14》,老牌的《永恆之塔》和《EVE》,這樣的網遊都有一個共同的稱號:顯卡殺手。
而單機遊戲則不同,一般單機遊戲的機器配置都會相對要求比較高。而且單機遊戲都是玩家一人的完全離線模式,在除畫面外的其他方面的犧牲較少。這次《軒轅劍6》因為更換了新引擎,所以整個遊戲在畫面上的表現還是不弱的,顏色普遍偏淡一些,水墨也讓人看得很舒服。光影效果的表現也挺細膩,連陽光下小樹葉的影子都能在地上很清楚的看見,遠近場景在虛實上得處理也很恰當,場景畫面比起網遊確實要好得多。
不過綜合最近網上看到很多玩家的反映以及我親身體驗遊戲的感受來看,《軒轅劍6》在遊戲中偶爾會出現一些卡頓、黑屏、卡條等兼容性問題,由此可見軒6在優化方面做的任然不夠完善。但以我個人而言,這倒也不是什麽不可原諒的事情,畢竟一款改革之作肯定會有各種各樣不好的問題。同時我也聽說DOMO正在製作優化補丁,有望在這周從根本上杜絕這類問題。
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半即時的戰鬥系統戰鬥系統
這次《軒轅劍6》是使用半回合半即時的戰鬥系統,玩家可以隨時對可以進攻的角色發動攻擊,所有角色的出擊順序是完全自由的,既可以讓主角起先手進行先發製人,也可以讓多位同伴同時出動,發動一系列的連擊。當然,敵人也是同樣有可能一擁而上進行連續攻擊,這樣的話,就使整個戰鬥過程充滿了緊張的攻防轉換,玩家無法根據血量預先計算誰將贏得這場戰鬥。
其實網絡遊戲和單機遊戲一樣,也是有回合製網遊和即時製網遊的區別的。不過《軒轅劍6》的戰鬥模式放在網絡遊戲裡只能算中規中矩,就拿回合製網遊中的代表性作品《夢幻西遊》來說,其龐大的技能系統是其回合製的主要支撐點:加點天賦、師門技能、劇情技能、修抗加持、奇經八脈等等技能系統讓人眼花繚亂。反觀《軒轅劍6》則沒有這麽繁複龐大的技能系統,不過其這次《軒轅劍6》開放了一個自由度比較高的奧義系統,可以讓玩家自創技能,這還是很讚的。而且相對來說雖然在技能上不如網遊,但是打擊感卻是網遊比不了的,這也是單機遊戲的優勢所,互有長短嘛。
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充滿歷史厚重感的劇情系統
總體上來說單機遊戲對於劇情的需要是大於網遊的,網遊主要是玩家和玩家之間的互動,合作性比較高,一起交流之後,對於劇情的需求就淡化了很多。但是單機遊戲只有一個玩家和一個角色,這個角色做完主線劇情,遊戲總體進度就會前進,如果不做主線劇情,則遊戲的進度就會停滯不前。所以單機遊戲在製作時,都會在遊戲劇情上大費周章,這是網遊比不了的。
《軒轅劍6》的劇情總體還是比較好的,歷史感很厚重,對於遊戲裡各個人物的塑造都比較豐滿,人物之間關係的處理也較為妥帖,沒什麽出格的地方。在這一點上所有的網遊都望塵莫及,網遊更注重遊戲世界裡的玩家,而單機更偏向遊戲本身,這一向也是單機遊戲的拿手好戲。加上《軒轅劍》一向都有著“好劇情”的傳統,所以《軒轅劍6》讓我這個網遊玩家徹底的過了一次“劇情癮”。
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大氣恢弘的文化內涵
首先,好遊戲的前提條件就是要有好劇本,這是常識。從始至終,網絡遊戲都是一種充滿矛盾的存在,其在表現遊戲文化內涵方面、劇情部分以及角色塑造部分的弱勢和其整體遊戲性根本不成正比。即使它現在取代了單機遊戲,創造出巨額的財富,拉動了遊戲產業以及遊戲外圍產業的發展,但依然擺脫不了“矛盾”的尷尬。這文化內涵方面,網遊一直被單機遊戲壓得抬不起頭,數來數去也只有一個《魔獸世界》還能算有點意思。中肯的說,一個玩家普遍不看任務描述和劇情一路打怪換裝備升等級的遊戲類型,是不配被冠以“文化內涵”這樣的字眼的。
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《軒轅劍6》在文化內涵上的表現不得不叫人讚歎!這不是吹噓之言。我特地了解了一下《軒轅劍》系列的歷史,發現其一直都是以遊戲具有內涵性而著稱於世的,這次玩《軒轅劍6》的感覺也正是如此。遊戲整體在文化表現力上大氣恢弘,遊戲中建築場景、城市結構、人物感覺等方面都定位準確,很符合商周時代的氣息。另外,遊戲處處都透露著廣泛的民族博愛感以及對於平等自由的希望,這些內在的東西,在網遊中則是難覓的。
以上感受只是我作為一個網遊玩家的一家之言,難免會有所偏頗,但是在這個沒有網遊大作的暑假中,大家不妨也去換個口味嘗試一下咱們的國產單機大作的魅力!