可破壞尋寶 大作《軒轅劍6》場景製作過程解密
場景之於遊戲,如同舞台之於歌劇,球場之於比賽,是一切的傳說故事發生的地方,也是玩家活動的太空。《軒轅劍6》採用新引擎之後,在場景的開發搭建上,也引入了全新的設計思路,包括更寬廣的場景太空和更多有意思的場景互動,讓國產單機的遊戲表現力更上一個台階。今天就以《軒轅劍6》的場景之一,“東觀森林”為例,分享一下遊戲場景的出爐過程。
場景的開發一般同劇情腳本的企劃同時開始,而隨著進度的不斷增加,場景逐漸擁有自身的功能定位:是安全區域還是戰鬥區域,哪些地方安排事件觸發點,場景對應的四季、時間設定。而在《軒轅劍6》中,一張普通的2D構造原畫已經不能滿足立體太空探索的需求,往往在一張原畫背後,還有若乾細節設定圖,用來描述地形結構等概念。
圖1: 東觀森林最早的設定圖集
東觀森林,是奄國前往蒲姑的必經之地,《竹書紀年》載:“南庚更自庇遷於奄。陽甲即位,居奄”——奄國一度成為殷商的都城,擁有相當的人口和繁華的商業,東觀森林自然也成為了重要的往來之地。
圖2:隱藏於東觀森林的神木隧道
圖3:觸發劇情點地形設計圖
歷史小典故:奄國為現今的曲阜市、蒲姑為現今的淄博市的臨淄區
在等待策劃將場景功能安排清晰的同時,美術當然也沒有偷懶,他們還有更重要的工作,為這個世界鋪上一層自己的色彩,成為可以欣賞的一方美景,並為遊戲烙印上屬於自己獨特風格的標誌。在《軒轅劍6》中則表現在對水墨風格方面的繼承與探索。
圖4:參考最合適的現實森林來對應製作
圖5:森林中將會遇到怎樣的對手呢?
圖6:寶物有可能就隱藏於樹乾中
相比前作,《軒轅劍6》增加了的更多的場景互動設計——某些特殊寶箱需要運用天賦技能才能發現、解鎖並最終獲得,這中間需要用到同伴的各種特長能力,其中就包括可以能破壞場景的強大技能。所以一旦有新夥伴的加入,意味著有些去過的場景也能夠重新挖掘到一些新的寶物,乃至開啟新的支線劇情。