遊戲資訊
俠客風雲傳 Tale of Wuxia
  • 發售: 2015-07-28
  • 發行: 鳳凰遊戲
  • 開發: 河洛工作室
  • 平台: PC
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中
 《俠客風雲傳(Tale of Wuxia)》是一款由河洛工作室製作鳳凰遊戲發行的角色扮演類遊戲,該作是《武林群俠傳》的重置版,同時結合了養成要素和RPG要素。在遊戲故事中,玩家的一舉一動都會對整個武林造成或大或小的影響,並在經過一系列連鎖反應之後最終體現在遊戲的結局裡。

俠客風雲傳 遊戲實際試玩心得 超值爽快武俠遊戲

 作為河洛《群俠三部曲》的續作,《俠客風雲傳》承載了無數玩家的期待,下面為大家帶來“聖光永殤”分享的《俠客風雲傳》試玩心得,一些評價講的很中肯,一起來看看俠客風雲傳好玩嗎。

很榮幸的在遊戲正式發售之前就先玩到了期待已久的遊戲。遊玩的時間有些短,受到這樣的限制,所以也就只能從第一印象出發,來談談我對這款遊戲的一個大致感受。

一、複古的設計

遊戲的很多地方都讓我有一種在玩十幾年前的國產遊戲的即視感——這不是貶義,實際上在我童年乃至少年的這段時光裡,是玩過不少的國產遊戲的,雖然很多遊戲的記憶都已經模糊掉了,但是在我的印象之中,那個時候的遊戲都是非常“好玩”的。譬如那時的初代仙劍,我翻遍每個箱子找寶物這件事的習慣一直保留到了今天;譬如三國群英傳,或者是刀劍封魔錄,都是極好玩的遊戲(很遺憾那個時候沒有接觸到武林群俠傳),快樂和沉浸在遊戲之中不覺飛逝的時間,是令人相當難忘的記憶。

而不知道從何時起,國產遊戲就不再“好玩”了,尤其是這兩年的國產遊戲。拋開其他地方先不談,至少它們絕不能稱得上是“好玩”的遊戲——至少在大部分玩家的眼中。拋棄了國內一向相當不錯的2.5D視角,追趕潮流加入即時對話的內容,然而技術並不足以支撐,再加上拙劣的UI和3D建模貼圖,都讓遊戲的很多問題赤裸的暴露在玩家面前,使人很難融入遊戲之中。而《俠客風雲傳》則讓我眼前一亮,大感驚喜。

《俠客風雲傳》更多的塑造出了一種古樸的遊戲氛圍。雖然立繪和場景換成了3D的,不過遊戲本質還是回到了幾年前乃至十年前主流的2.5D視角,這一視角的好處就是便於藏拙,這是我相當喜歡的一個部分,打一個比方,蘇州園林被人誇讚處處都美麗如畫,但是資金不夠充分又想達成蘇州園林的效果怎麽辦?那就給人看一個面,然後在這一個面美如畫。2.5D視角的最大優勢便在於此。而遊戲的界面和立繪也相當精致樸實,似乎一股書卷氣撲面而來。這體現了遊戲美工的美術素養,客觀的說,已經徹底打敗了越來越像國產頁遊靠攏的其他國產單機遊戲。

而不論是遊戲伊始創建人物時的界面和屬性選擇,還是遊戲之中處處可見的多項要素,都讓我找到了很久很久之前玩國產遊戲的感覺,就是情不自禁的想去玩。說老實話,對於自己能在國產遊戲上產生這樣久違的情愫,我自己也是相當驚訝的。

“好玩”的點到底在哪呢?就我自己來說,我非常喜歡《俠客風雲傳》的複古設計風格。遊戲沒有給玩家定一個多高的基調,也沒有強行將玩家代入到一個什麽樣的心態之中,而是像很多古老的遊戲一樣,緩和、平靜的開始了一個江湖小蝦米的故事。其中不論是跟NPC的諸多互動,還是令人會心一笑的養成模式中的趣味對話,都讓人很容易就沉浸在遊戲的氛圍之中。這體現了一個遊戲製作者的氣度和涵養,一個不會講故事的作者,只想要將自己內心的想法洶湧澎湃的抒發出來,而一個會講故事的人,則會將這些想法整備,梳理,潤色之後,娓娓道來。徐昌隆先生無疑就是一個會講故事的人。

二、豐富的遊戲性

令人感到有些驚喜的是本作的戰鬥系統,雖然並不算陌生,不過六宮格的布局形式可以算得上別開生面,有別於傳統的回合製戰鬥,繁多的要素也直接的影響了戰鬥進程,給人感覺戰鬥本身就需要頗多心思去鑽磨,這一點是相當難得的。然而在我遊玩的一小時之中並沒有深入的了解本作的戰鬥系統,只能算是嘗了個鮮,我喜歡這種戰鬥形式,但是對如此多設定之後的平衡性與其他問題,還是不很清楚的。

而遊戲的養成模式可以算得上是遊戲一個很大的亮點。在有限的時間和選擇內,玩家無法做到面面俱到,只能夠選擇幾項來精修,這樣的選擇過程本身就很有趣,而且能給人很強的塑造角色之中的體驗感,好評!

此外,遊戲之中種類豐富的小遊戲,讓我想起了《太閣立志傳》這款遊戲。通過小遊戲能獲得一些物品,還能得到角色屬性和技能的加強。並且這些小遊戲其實也是很關鍵的:因為時間是很有限的,所以通過小遊戲獲得的資源也跟玩家在小遊戲之中的表現息息相關。換句話來說,小遊戲進展很順利,玩家就會得到一些額外的彩頭,不順利的話,雖然會浪費掉一些時間,但總是有相應收獲的。小遊戲本身並不算精致,但是還是比較有趣的。

真實環境體系。這一點主要體現在晝夜系統影響NPC行動以及與NPC的互動上。這裡我不舉其他遊戲失敗的例子:因為證明別人做得差也不能夠反應自己就做得多好了。在俠客風雲傳裡時辰的變化不僅會影響畫面的晝夜更替,還會影響NPC的行動,比如有些叫賣的小販只會在白天工作,晚上他們會消失,可以理解為回家睡覺了。而所有的NPC都可以點擊與其對話,有一些還會帶來不小的驚喜。這一點極大的提高了世界觀的塑造程度,也使人倍感製作者的誠意所在。

三、遊戲的不足之處

首先,短短的一小時,就接觸到了一些BUG。比如跟毒龍教教徒對話,會讓教徒瞬間分身變為兩個,比如有些地方會容易卡住人物,比如戰鬥時的六宮格移動塊會被地圖蓋住。距離遊戲發售也只有短短18天了,一些BUG還是亟待解決的。

其次,遊戲一些設計顯得不是很人性化,比如相當重要的小地圖,本作沒有。現在玩家大多被慣壞,沒有小地圖這一點雖然遊玩一段時間後會覺得無所謂,但是對於上手來說,還是有些不夠貼心的。

再次,只有戰鬥模式下可以旋轉視角。平時移動時視角不能轉換。這一點也不能說是絕對的缺陷,只是有些跟不上現今的節奏。

四、試玩總結

我寫這篇體驗,不是為了完成任務,也不是站在一個評測者的眼光居高臨下的在看這款遊戲。事實上對待任何遊戲我都不曾這樣,我更習慣站在一個普通玩家的視角,自己遊玩一下一款遊戲,之後再告訴大家一些遊戲體驗相關的內容。我一直認為一款遊戲有沒有誠意,是不是被用心做出來的,玩家真是一眼就能看出來。而這次的《俠客風雲傳》,是能夠讓我感受到誠意的,這一點讓我覺得很暖心。

昨天在知乎上看到很多玩家對《俠客風雲傳》前作的回顧,和對新作的期待,在玩到遊戲之前,我的內心是有些慌張的。我很害怕我們的《俠客風雲傳》只是個半成品,或者根本沒有展現出預告裡呈現的遊戲素質,而讓這些真心期待遊戲發售的玩家失望。我比這些玩家更要害怕,因為國產遊戲說實在的已經讓太多的粉絲失望了。玩家並不是不能等待,而是這些年的國產遊戲沒有讓人看到製作者認真和改革的態度,甚至是一個做好遊戲的態度,這會讓人覺得自己的等待全無意義。

抱著這樣的害怕和擔憂情緒的我,在玩到《俠客風雲傳》的時候,還是很感動的。開局的動畫製作水準很高,而遊戲的各方面素質,我心下權衡,已經對得起這些玩家的等待。我是真心的希望能夠在發售前後妥善的修複遊戲目前存在的問題,真正的為玩家們的遊戲體驗著想,將最好的《俠客風雲傳》奉獻給中國的玩家。


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