遊戲資訊
幽浮2 XCOM 2
  • 發售: 更新:2024-11-24
  • 發行: 平台:PC Switch
  • 開發: Firaxis Games
  • 平台: 發售:2016-02-05
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文
《幽浮2(XCOM 2)》是由Firaxis Games製作,2K Games發行的一款回合製策略遊戲,是《幽浮》的續作。本作大部分設定依舊延續了前作《幽浮》。遊戲的背景設定在《幽浮:未知敵人》之後的20年,在地球已被外星人掌控後,XCOM選擇轉戰地風雲下來對抗Advent政府,在遊戲中玩家將面對更多的強力敵人和遭遇戰,並有可能遇到能夠扭轉戰局的超強力對手。本作仍然支持Mod,包括官方Mod工具和Steam創意工坊的作品。

幽浮2 遊戲基礎機制探究 掩體和側翼 蹲伏與射擊

2016-02-24

幽浮2 遊戲基礎機制探究 掩體和側翼 蹲伏與射擊

設計

--RNG & SL 隨機概率/保存讀取

首先我們要講到XCOM最核心的樂趣和蛋疼,也就是穿插在確定的策略中間的不確定結果-RNG(Random Number Generator,隨機數產生器),讓我們理解為什麽命中之類的問題在高端社區也是永恆的話題,但是不怎麽會有人讚同把它作為一個設計上的失敗。他們會告訴你:That's XCOM man!在本作中,有很多足已影響戰略戰術局勢的事件受到這個隨機概率的影響,不光是你有沒有成功命中一個關鍵敵人,有沒有被外星怪物強行神射,有沒有成功黑進敵方的機器人,也包括了士兵在更新時學到什麽隨機技能,敵人的下一個秘密設施建在哪個區域。值得一提的是,如同一般程式語言產生偽隨機數的算法一樣,XCOM的RNG也是用一個種子運算得到的,而這個種子對時間是不敏感的,隻跟玩家采取的決策有關,並且會被保存在存檔中,也就是說,讀取存檔采取相同的行動,得到的一定是相同的結果。所以不了解這一點的親們請放棄SL來強行命中的嘗試(實在想這樣可以換個走位,或者先動一下其他的士兵),閃避、黑機器同理。

一般來說,既然是Strategy Game,就應當提倡反覆的變換策略,進行不同的嘗試和探索,然而建立在繞過RNG追求確定結果基礎上的SL,則往往不能增加樂趣,反而會使這個遊戲變得無味。不得不承認這個遊戲有著相當的策略難度,而我個人在這裡推薦需要反覆SL來推進的朋友們選擇更低的難度來體會這個遊戲的精髓,而不是在狂躁的SL和完全的預知之中割捨它大部分的樂趣--既然是策略就會犯錯,既然有機會就可能失敗,既然有逆境就有辦法衝出去。這就是RPG玩法和策略玩法的區別。而XCOM這款遊戲是高水準的策略遊戲,卻並不是什麽令人無法自拔的RPG遊戲。

--掩體和側翼

這個是很基礎的問題,不過請原諒樓主對可能需要它的新手提出如此高的立體幾何知識要求

掩體在遊戲的影像中有清楚的標注。掩體可能是有體積的(4個方向皆可掩蔽),也可能是無體積的(只能正反兩個方向掩蔽,例如護欄)有可能只有1格大小(如樹)也有可能佔去大塊的面積(如花壇、雕像)。判定掩蔽效果的原理是:

定義掩蔽者和掩體的接觸面(即遊戲得標注盾牌圖示的垂直於地面的平面)在太空中的無限延伸為掩蔽面。

來自於掩蔽面同一側的射擊,被視為側翼襲擊,否則為有效掩蔽。掩蔽者周圍有多個掩體的,以能對攻擊者形成掩蔽的為準,與攻擊者之間有多個掩蔽面的,以最強的掩蔽為準。

如圖,黑色為掩體,藍色實心圓為掩蔽者,紫色線為掩蔽面。來自1234區攻擊者的攻擊視為有效掩蔽,5區為側襲(攻擊者的位置為探身判定之後的,下有詳述)。

請注意,全掩體(full cover)能夠阻擋視線。一切使用掩體的地面部門,在全掩體後掩蔽時,如果要發動攻擊,需要進行探身射擊。如圖,藍色部門在攻擊234區的目標時,會暫時位於藍色空心圓位置。因此,會對34區的目標構成側襲,同時4區目標如果使用掩體,那麽也對藍色部門本身構成側襲。

大部分掩體能被槍械火力和爆炸效果部分或完全摧毀。個別掩體物本身可能會燃燒甚至爆炸。因此,選擇安全可靠的掩體,並且盡量破壞敵方的掩蔽,成為很重要的戰術考量。

--蹲伏(Hunker Down)與射擊防護理論

這套戰術體系源於1代,因為一代的敵人單組數量較多,暴擊幾率較高,早期火力凶猛(沒錯,初初見面他們手裡的就是你的畢業武器),因此對於射擊的防護非常重要。敵人是源源不絕的,XCOM士兵是很難培養的,每當戰局陷入膠著,雙方命中率接近時,主動射擊對手,進行拚運氣換血換命,往往不明智。於是蹲伏和監視成為在這種硬仗當中的有效戰術。

首先我們要論述全掩體和半掩體的防護效果差異。表面上他們隻相差20點(LW中為15點),但是,(在12代原版設定中),敵人命中半掩體後的士兵的概率大約為45%-60%,而命中全掩體後的士兵的概率為25%-40%,在其他輔助防護的作用下(如1輕便護甲(1代)、煙霧彈、蹲伏、靈能屏蔽場、保護協定等),半掩體後的士兵被命中的風險會達到全掩體的兩倍甚至更高。雖然2代的大環境有變,但是在實戰中,永遠優先選擇全掩體,是相對正確的大原則。戰術移動方向,和交戰區域的控制,也要以我方這一側有位置較好的全掩體為指導。

蹲伏(1代版本)會使士兵所在的掩體的防護效果翻倍(LW中也會使掩體提供的減傷增加),並使士兵免疫暴擊。可以看到,蹲伏可以使得半掩體提供超越全掩體的防護(所以跑步進入全掩體永遠不如走進半掩體蹲伏,2代更是如此,除非下一回合打算發動不移動的進攻),使得全掩體提供幾乎免疫敵方遠程火力的防護。然而蹲伏畢竟是個被動等待機會的做法,並不能直接對而1代中有一個例外,就是重裝兵可以在bullet swarm支持下,在同一回合中射擊然後蹲伏。因此1代重裝兵在火力性能方面也備受追捧,再加上安全蹲伏一個回合之後可以使用射程超遠範圍較大的火箭炮,這個打法成為行之有效的流行戰術。

蹲伏(2代版本)會使得掩體中的士兵獲得+30防禦力和+50閃避,無論該掩體是什麽類型。蹲伏提供的防護超越掩體,並與掩體品質無關,因此2代蹲伏的適用性增加了。閃避是2代的新機制,高級護甲也能增加這一屬性,其效果和免爆類似,可以減少受到一擊高傷害的風險。1代免爆和2代加閃避在期望減傷上效果相近,區別在於,1代的蹲伏士兵被擊中的機會更小,2代蹲伏士兵被擊中後受到的傷害更小。而是否受到傷害,關係到士兵在任務結束之後的可用性,因此也是一個質的區別。雖然2代全掩體蹲伏也提供近似免疫射擊火力的防護,但士兵受傷的可能大大超越了過去。再加上衝鋒近戰、心控複生、破拆掩體、全屏閃現的敵人大行其道,射擊防護本身的實戰價值有明顯的下降。

蹲伏本身只需要一個行動力,但是會消耗兩個行動力。因此位置比較危險的士兵,可以在裝彈之類的行動之後進行蹲伏防護,放棄低命中的射擊和監視。敵人在無法破拆該掩體的情況下,往往會選擇推進尋求側襲,這樣就給後排士兵的防守火力創造了良好的機會。需要注意的是,掩體被摧毀,或者蹲伏的士兵本身受到側襲,蹲伏的防護效果就會作廢。要記得,2代的環境物體的可靠性大大降低了,幾乎所有的掩體(已經爆炸過的汽車算是個例外)都能被摧毀,很多掩體會燃燒和爆炸,甚至腳下的地板都可能在敵人的射擊中坍塌。

總結:

1、全掩體、全掩體、全掩體,重要的事情說三遍。如果你不是打算爭取在這回合就消滅能夠射擊你的敵人,就盡量不要在半掩體中承受敵人的射擊。蛇精病的舌頭也在此列。

2、蹲伏的防護效果與一代相近,但是受傷的風險增加了,另外敵人學會了五花八門的大招,以及掩體本身更豆腐了,因此蹲伏操作的實戰價值下降了。好處是在半掩體中也能將就使用。

3、一代高階護甲的防禦和二代高階護甲的閃避/護甲值與蹲伏的防禦性能是相輔的,在蹲伏的基礎上,高級護甲能有效降低傷害預期。注意2代中護甲和閃避能在同一次射擊中生效。

實戰中2代的蹲伏依然可以有一席之地,特別是陣型有縱深,而前排士兵不能發動有效的進攻的時候。

TIPS:多運用全掩體的視野遮擋,誘騙敵人貿然推進。在新的路徑點模式的支持下,位置合適的全掩體甚至能幫助士兵避開監視射擊--當目標第一次出現在視野中,或者移動一格就脫離了視野的時候,監視射擊和壓製射擊並不會發動。只有當這一格移動的起點和終點都在監視/壓製方的視野之內的時候,反應射擊才會觸發。


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