跨越歷史與現代 《德軍總部:新秩序》詳盡前瞻
許多遊戲創意指導都不願意拿自己的遊戲與《決勝時刻》相比。當記者向MachineGames工作室的Jens Matthias表示,他覺得《德軍總部:新秩序》不知道為什麽有點像《決勝時刻》的時候,得到的回應是一個默然而無奈的搖頭。這次採訪就這麽開始了。擦。
這種對比是不可避免的,60幀的畫面,第一人稱視角,一位類似普萊斯上尉的教學角色,加速跑,扔手雷,近戰械鬥,各種設定都是一樣的。
不過Matthias則有不同的看法:“我們更多地是在還原原版《德軍總部》,你在攻擊手段上有很大自由度。而且我們的遊戲操作也非常具有靈活性。而且展現劇情的視角也非常不同。我認為我們的確收到了現代FPS遊戲的影響,但我們同樣也重視經典FPS的設計理念。”
“在我們設計的大多數遊戲流程中,你都可以一路掃射過去,但你也可以玩的更具技巧,使用瞄準具視角前進,小心應對每個敵人。或者你也可以潛行繞過敵人,所有這些選擇都將出現在我們的遊戲中。”
我們試玩的首個任務就很勁爆,首先映入眼簾的就是一片火海中的一座城堡。我們正在翻越城牆,這時,納粹士兵從巴洛克式的窗戶裡探出頭,並像布谷鳥時鐘一樣一次一次地朝我們射擊。然後我們迎來了首個“我擦淚”的場景 -- 一架B52轟炸機大頭朝下撞進了城堡的天台,各種飛機零件向冰雹一樣從頭上砸下來。
著火冒煙的飛機引擎向我們呼嘯而來,必須將全部重心轉移全力蕩向側面才能躲開。整個場景的音效非常逼真,周圍的槍聲,還在轉動著的引擎從我們身邊擦肩而過,讓我們明顯感覺到《德軍總部》在這方面下的功夫。
但是話說回來,許多遊戲都曾像這樣,花費大筆財力人力製作這種30秒大場面。可是然後呢?“我擦淚”的場景用完了怎麽辦?
Matthias回答說:“不難辦,因為這正是我們的強項,如果沒有這種大場面,我們自己都會覺得無聊。所以在概念設計階段,我們就開始積累各種創意。我們會坐下來討論出一個方案,然後努力實現它。我們都願意在玩遊戲的時候看到這樣的場景,所以我們在製作遊戲的時候也喜歡加入這樣的場景。”
我們繼續在城堡中前進,路上解決了更多納粹士兵。 期間切換著各種不同武器和手雷,我們的褲兜簡直是無底洞,而且切換速度非常快。不過戰鬥本身並沒有太多創意,畢竟這是一款射擊遊戲。
鑲嵌著鵝卵石的古牆把我們帶向狹窄的走廊,一路傾瀉著子彈繼續向前。有些時候會進入開闊太空,這時我們可以嘗試潛行,不過潛行元素給人感覺並不是很用心。首先沒有太多潛行的必要,然後從路線指引到警覺度指示機制,再到掩體之間的快速轉移,全都不夠用心。潛行很快就變成了單調的重複,能夠繞過敵人的手段就那麽幾種。血漿四濺,地形壓製,迷宮般的關卡,一切都是典型的《德軍總部》。
後來納粹指揮官放出了一隻全副武裝的德國版薛帕德指揮官,完全不顧歷史真實度,這個時候遊戲才真正開始變得有趣起來。