育碧《看門狗》訪談:PS4的好處與遊戲機能介紹
在E3 2013展示的遊戲中,育碧的《看門狗》獲得了最多的關注。遊戲的設定非常吸引人,讓玩家感覺到無限可能的存在。而除了籠罩在主角身上的迷霧以外,我們對遊戲很多方面都一無所知。幸運的是,在最近的採訪中,育碧非常大方的提供了很多新的細節。
採訪中我們同遊戲的創意總監Jonathan Morin,遊戲設計師Danny Belanger, 首席故事設計Kevin short,製作人Dominic Guay和首席程式員 Francis Boivln討論了xboxone和PS4版本的區別,技能設定和故事發展進行了討論。
問:早先在2012年,記者都以為這又是另外一款《殺手信條》類的遊戲,而讓我們都猜錯了你們感覺怎麽樣?
Jonathan Morin:對於我們來說,那時候就是談論這個遊戲的正確時間。我覺得在那個時間段展示新的作品是大膽的舉動。既大膽又比較有邏輯。我們知道大多數的公司都會選擇走安全路線,而業界和玩家卻都想要新的體驗。
作為玩家我們也想要新的體驗。 最後,我覺得育碧知道自已手中的牌。他們相信了這款遊戲,結果也不錯。現在這款遊戲的受歡迎程度也讓製作團隊很高興,我們只想向世界證明他們對這款遊戲的關注是正確的。我們迫不及待的想讓人們來玩這款遊戲。
問:我們現在看到的《看門狗》相關的一切都很棒,但是我們以往也被預告片和演示欺騙過。我們目前看到的和真正的遊戲有幾分相似呢?
Danny Belanger:對於遊戲的系統方面是有很多疑問。很多人都認為我們的展示都是事先製作好的。
這真的是一款系統性的遊戲。比如在2012 E3我們的遊戲展示中,可以控制信號燈來製造車禍,是要看當時路口有多少車來決定的。
車禍的嚴重性完全取決於當時路口的車速和車況。我們的目標是給予玩家各種有趣的工具,要玩家有創造性的使用不同的工具來完成目標。
問:主角Aiden Pearce還是很模糊的。他是怎麽和劇情聯繫起來的?他以往的家庭悲劇跟城市之前的停電有關係麽?
Kevin short:我不能給太多細節。目前,我只能說他的錯誤直接影響了他的家庭。他的家庭經歷的創傷是他的責任。他是一個被過去經歷折磨的人。他曾經讓他的家庭經受痛苦,這對於他來說很難承受。
失敗對於他來說是不能原諒的,他會做任何事去改變以往的失敗。他會為保護家庭作任何事情。他會為保護他親近的人做任何事。Pearce在以往犯過很多錯,他和他的家庭也為了這些錯誤付出了代價。他的家庭因為他的錯誤受了很多苦。