遊戲資訊
傳說之下 Undertale
  • 發售: 更新:2024-11-28
  • 發行: 平台:PC PS4 掌機
  • 開發: tobyfox
  • 平台: 發售:2015-09-15
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 英文 日文
《傳說之下 (Undertale)》是由tobyfox製作發行的一款RPG遊戲,遊戲中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,需要找到回家的路,否則便會永遠困在此處。 遊戲背景: 很久以前,地球由兩個種族均等統治著,分別為人類和怪物。一日,戰鼓擊碎了雙方之間的和平;在人類近似屠殺式的侵略下,人類大獲全勝。人類將怪物驅逐到地下世界,並由七位術士設下了相當強力的魔法結界,將怪物困在地下世界。人們可以在伊波特山(Mt. Ebott)進入下界,而須至少需要人類與怪物的靈魂各一個才可離開下界。在故事開始前,沒有一個人類活著離開下界過,使伊波特山有登山者有去無回的傳聞。 怪物被困在地下世界中,由Asgore Dreemurr統治。怪物死亡後軀體會立即化為灰燼,不留下靈魂或屍體。怪物的靈魂遠沒有人類強大。 遊戲玩法: 雖然玩家可以和怪獸搏鬥,但是完全可以避免所有戰鬥。這取決於玩家是否采取和平主義的遊戲態度。 如果選擇戰鬥的話,將會發現該作品的戰鬥系統是非常特別的,不是回合製或者其他常見類型,而更像是砍砍砍。躲閃系統是非常重要的,因為有些敵人攻擊會直擊玩家角色的心髒,當你落入箱子陷阱的時候,必須計算好攻擊和躲閃時間,否則就會瞬間被秒殺。 如果不打的話,就有一種非常奇葩的破關方式:和所有怪物抱抱。連最大和最恐怖的boss級別敵人也是如此,甚至在後期和其中一兩個約個會也不是什麽奇怪的事情。

傳說之下 玩法劇情角色 優缺點好壞圖文詳解讀

《傳說之下》看起來十分簡單,但實際上並非如此。遊戲的魅力在於玩法的多樣性,甚至在二周目之後會感覺到玩的根本不是同款遊戲,今天小編帶來《傳說之下》玩法劇情角色及優缺點圖文詳解,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

Polygon每年會挑選10款優秀遊戲並授予其“年度遊戲”的榮譽稱號,而McElroy最喜愛的遊戲《傳說之下》卻沒能成功躋身於榜單中,這讓他“痛心疾首”。

過去的2015年裡,我最喜愛的遊戲是《傳說之下》。儘管我強力要求把這款遊戲評為年度10佳之列,但我的同事卻沒有采納我的意見,隻把它排到了第12名,這讓我痛心疾首。如果讓我來說為什麽《傳說之下》不能躋身年度10佳遊戲之列,那麽原因只有一個,那就是我的同事都太沒品位了。

如果存在第二個原因的話,那麽我想就是:《傳說之下》看起來太簡單,你以為你一眼就看穿它了,但它實際上並不“簡單”。

而我發現《傳說之下》的“不簡單”時,已經是我入手這款遊戲兩個月之後了。剛開始我看了這款遊戲的宣傳片,就直接把它放到了我的“搞笑、幽默回合製RPG獨立遊戲”檔案夾裡,這個遊戲檔案夾對我的吸引力完全比不上其他幾個檔案夾,例如“《超級瑪利歐》無限關卡”和“嗨,讓我們再通關一遍《血源》吧”。我只有在坐國際長途飛機時才會玩玩《傳說之下》,畢竟我當時以為這個遊戲只是個普通的回合製RPG遊戲,並沒有什麽新意。

剛玩了一個小時後,我很確定這就是個普通回合製RPG遊戲。

然而兩個小時後,我開始不確定了。

看不見的道德準則

在《傳說之下》這款遊戲中,你不必與敵人作戰就能結束戰鬥。這種機制雖不是頭一次出現,但這款遊戲的獨特之處就在於它驅使你通過非暴力手段完成遊戲的方式。

遊戲中你見到的第一個NPC會給你一些基本教程,教你如何在這個遍布怪物的地底世界生存。教程不會教你如何攻擊敵人,而是教你如何如何用和平手段安撫敵人,最後大發慈悲放過敵人。每種敵人都會有一些怪癖、不安全感或其他一些性格特點,你可以根據這些特點選擇不同安撫手段和平結束戰鬥。

這種“嘴炮”戰鬥法讓每一次遇敵都變得妙趣橫生,你遇到的每個敵人都有各種奇奇怪怪的個性。無論是隨機遭遇的野怪還是諸如商店老闆之類的重要NPC,他們都沒有太大區別。你不僅能和NPC交流,還能和怪物說話,並且這些對話都不能通過點擊而快進,這進一步消除了普通怪物和NPC之間的差異,讓他們同樣鮮活生動,這正是我最看好《傳說之下》的一點。

雖然《傳說之下》給了你不殺的選擇,但它並不過分強求你當一個和平主義者。這個機制很微妙,遊戲後續的情節與結局都將因為你的每一次的屠刀高舉或大發慈悲而發生改變。你可以選擇和平通關,也可以像玩其他遊戲一樣殺到底。

也許這裡我要稍微劇透一下,在遊戲前期你會面臨一個關鍵節點:一個原本對你友好的NPC變成了你的敵人,而且你們似乎沒辦法不兵戎相見。你會發現非暴力方式根本沒用,你每次跟它說話或者大發慈悲,都會受到它的猛烈攻擊。只有經過26次大發慈悲後,它才會精疲力盡,和你和平收場。《傳說之下》其實就是在用這個敵人暗示你,你完全可以像玩其他遊戲一樣來玩這個遊戲,告訴你你必須戰勝敵人才能繼續前進。而如果你永遠心存善念,相信每個敵人都能像遊戲開始教程裡一樣與你化敵為友,那麽你也大可耐心地一直做一個和平主義者,即使需要26次大發慈悲才能通過一個敵人。

我難以想象不知有多少人會在經過十幾次一輪又一輪的對話無果後選擇殺掉這個敵人。一旦你開了這個殺戒,你就好像打破了一個魔咒——《傳說之下》就變成了一個你只是有時心血來潮會選擇放過敵人的遊戲。而此時你會失去這個遊戲的真諦:這是一個奉行非暴力和平主義的遊戲,即使暴力是唯一明顯的手段。

自由選擇殺與不殺的遊戲機制很微妙,很聰明,它像一隻無形的手一樣推動遊戲,而不是膚淺地展示幾行“無論發生什麽都不要殺生”的大字告訴你不要殺生。如果你墨守陳規地殺到底,你就錯過了這款遊戲的精髓。但是正因為你錯過了,其精髓才更顯意義重大。

後果與影響

《傳說之下》中,你的行為對於遊戲發展走向的影響比較有限。對於新手來說,選擇和平和選擇暴力通關遊戲就是兩種差異巨大的遊戲走向。和平通關流程發生的事件不會簡單出現在暴力通過過程中,反之亦然,因為你輕率殺死的某NPC本可能會成為你在下一遊戲階段中至關重要的幫手。從這方面來說,《傳說之下》就有了一定程度的“重玩價值”。

無論是和平通關流程還是暴力通關流程,遊戲過程都跌宕起伏,劇情有松有馳,有些遊戲內容比較隱晦,你往往需要查攻略才能玩到。如果你在遊戲裡一直當一個好人,那麽最後遊戲結局就是往大團圓方向發展。如果你當了壞人,那麽結局就變得更黑暗。雖然《傳說之下》有著很鮮明的道德系統,但它整體還是傾向於鼓勵玩家當好人。只要你稍微做了壞事,遊戲就會很大程度上往黑暗結局發展。

《傳說之下》的道德系統之所以成功,不在於其獎懲機制,而在於其帶給你的感受。當我剛開始玩時,由於我一直保持和平主義,所以經驗值得的少,等級提升很慢,我很擔心等級跟不上遊戲進程的話,後面會越來越困難。事實證明我的擔心是正確的,對敵人大發慈悲不僅成本高昂,而且難度不低。因為即便你打算奉行和平主義,你的敵人卻未必立刻就會被你說服。不殺生的代價往往是每場戰鬥中你都必須承受一次、兩次甚至可能更多次的敵人攻擊,直到你說服他們為止。

但我還是堅持了不殺生,我想我有必要說一下我這樣做的原因。我發現自己奉行和平主義的動機並不是簡單地想試試和平通關遊戲會是什麽樣子,我這樣做純粹是意氣用事,我真的真的很喜歡《傳說之下》中的每一個角色,我愛這個世界,我根本不想傷害任何人。

《傳說之下》很會撥弄玩家的心弦,讓你產生情感共鳴,但這並不是一件壞事。這款遊戲看似古拙,但在它那簡單的外衣之下卻包裹著許許多多的出人意料的驚喜,遊戲內容處處透露著幽默,幾乎每一個路標、提示資訊和對話都很有趣。即便有些內容笑點不高,但也決不會無趣。

同樣地,《傳說之下》中的遊戲角色也十分有趣好玩。你得花上一些時間才能每個角色的特點,與他們做朋友。你甚至還能還其中一些角色約會。我真的很喜愛他們,這種喜愛極大地影響了我在遊戲中做出的具體行為和抉擇,成為了我今年最難忘的一段遊戲體驗。

死性不改

然而江山易改,本性難移。雖然我很喜歡第一次走和平路線時的遊戲體驗,但我決定想看看如果走暴力路線會是怎樣一番情景。為了能全面體驗這個遊戲,我必須這樣做。不過我的這個決定不是出於道德選擇,否則我就真的是個反社會變態了。最後我大開殺戒,不管是敵人還是我喜愛過的角色都死在了我手下。玩完之後,我感覺自己整個人都不好了。

《傳說之下》這款遊戲的方方面面都在鼓勵引導你去切實感受每一個遊戲角色以及你的每一次遊戲行為、選擇和目的。遊戲設計得很巧妙,遊戲內容都相互關聯,核心要素貫穿整個流程。《傳說之下》沒有簡單的重置機制,你的每一次行為都會產生相應的結果。《傳說之下》促使你認真對待其中的角色,讓你與他們產生情感共鳴,進而潛移默化地影響你的遊戲行為和選擇,這是一種難能可貴的真實遊戲體驗,遊戲和玩家之間仿佛形成了一種真實的、有形的聯繫。

因此,我也看到過有人說《傳說之下》是一款能夠“操縱情感”的遊戲,因為它促使你關心遊戲角色,讓你不忍做出傷害他們的事。這也是這款遊戲為什麽在2015年如此耀眼的最主要原因。


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