《秘境探險4:盜賊末路》——頑皮狗做最好的遊戲
即便對於大名鼎鼎的頑皮狗工作室來說,製作《秘境探險4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief’s End)也是一個不小的挑戰,但根據項目負責人Bruce Straley和Neil Druckmann的說法,壓力並非來源於外界。
Straley表示製作組內的每一名成員都把項目當作是自己的孩子。他們在項目上全心投入,比方說“這個材質,我得把它做成世界上最棒的材質才行”。每一個團隊都為這個項目嘔心瀝血。
“如果你沒覺得‘我想要玩’那麽自然也不會有‘我想要製作’,很簡單的道理。”
Druckmann繼續補充說製作組對於挖掘出與《秘境探險》前三作的不同之處有種“饑餓感”。人們都玩過前作,如果想要再搞相同的東西的話,不如再玩一遍好了。尋找不同之處並把全新的系統做成讓自己引以為豪的內容是一個不小的挑戰。
Straley也讚同這種說法,認為想要把內容做得更好的想法是內部壓力比外部更大的根源。他們肯定是想做一些讓人自豪的東西,能讓人一看就說“這就是《秘境探險4:盜賊末路》”的東西。他表示製作《秘境探險4:盜賊末路》這樣的遊戲就像一場戰鬥。要做出樂趣,還要按時完成,還得保證幀率,挑戰真不小,但是他們希望在最後推出的作品讓自己覺得這場仗打得值。
Druckmann補充道,在頭腦風暴環節中,有人表示某些內容太難做,但隨後就有人說“我們可是頑皮狗啊”,這句話太有重量了,壓力就在於,我們以後做出來的作品都能讓我們配得上這句話。
“我們可是頑皮狗啊。我們要做的可是世界上最好的遊戲。”
Straley解釋道有太多人對於頑皮狗的作品驚歎不已。他們也對玩家的這種信任充滿激情。這是很重要的支撐,因為開發過程中並非事事順利:
就比如Straley告訴我們,PlayStation體驗會上的演示在播放之前出現了很多問題。遊戲的很多功能和內容失效,動畫也滿是bug(Scott Rohde之前也告訴玩家在PlayStation體驗會上播放的視頻跟兩周前播放的不一樣),但是團隊再一次證明他們能夠克服困難達到目標。
“我們為自己能與這個團隊與這些充滿激情的人們合作而感到榮幸。我們對他們深表信任。這也是頑皮狗的神奇之處。”