羅馬2:全軍破敵 殺傷原理深層分析 長篇心得
《羅馬2:全軍破敵》殺傷原理深層分析,長篇心得。
探究羅馬2全軍破敵中的殺傷原理,完美解釋標槍、投石NB的深層...
第一彈:
在兵種屬性中,我們可以看到如下數據:
說明一下數據的意義
近戰攻擊:
命中敵人的概率 士兵作出攻擊時 這個數值和近戰防禦數值作檢定 成功則命中對手 對手減血/護甲
武器殺傷:
命中對手後,對手護甲/生命降低的數值,分為基礎殺傷(先扣甲胄的血 然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)
衝鋒加成:
衝鋒時增加近戰攻擊數值和武器殺傷數值
甲胄:
由護甲強度和盾牌強度兩項數據相加構成,一些技能可以增加其中的一項或兩項技能(盾牆、希臘方陣),基礎殺傷先扣甲胄的血,減到0後,所有殺傷均直接扣生命值。
生命值:
減到0,士兵死亡
遠程殺傷:
和武器殺傷一樣,分為基礎殺傷(先扣甲胄的血 然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠程沒有檢定,只要射中,就減護甲/生命值
射程、射速、彈藥、士氣:字面意思
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為什麽投石兵這麽吊?
26.5M的patch4beta更新內容中提到 * 投石兵(擲彈兵)之前一發能打中N個人,現在被和諧了
所以現在版本的投石兵,每一發都能穿透數人,造成多次傷害
而投石兵的殺傷裡3.0中是基礎4 破甲4,哪怕你是甲胄鋼彈90的重甲軍團,甲胄數值還沒消耗完就嗝屁了,因為你的生命值才45點……
這代龜甲不像1代那麽給力的原因是,龜甲隻增加了護甲強度和盾牌強度,只要被砸中,還是要傷血
像標槍、投石這些高破甲殺傷的遠程,你開不開龜甲一個樣,因為你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死
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為什麽騎兵背衝那麽不給力?
因為這代甲胄+生命的設定,且後排士兵大多數處於滿血狀態,我們以甲胄50+生命值50為例
肉搏騎兵基礎殺傷26 破甲10 衝鋒數值30,一次背衝,對手只要不遭受多次打擊
基本還剩下34點生命,反過來由於重步兵對騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬……
所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲胄/生命不滿的部隊下手
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為什麽蠻族的高級兵如此逆天?
因為蠻子那逆天的近戰防禦 3.0版本裡面鋼彈73
相比較 羅馬禁衛軍只有38 這使得蠻子很難被擊中 你羅馬人甲胄再高 多次被擊中也免不了玩蛋
不過羅馬的優勢在於步兵劍有鋼彈10點的破甲傷害(基礎34),蠻子的長劍只有4點的破甲(基礎40)
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第一彈總結:
通過殺傷模型 我們可以作出以下推斷:
高破甲的武器類型(投石、標槍、夥伴騎兵騎槍等) 適合對付重甲軍隊,因為重甲部隊的甲胄普遍比生命值高數十點
低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊,弓箭、長劍的優勢在於基礎傷害高,輕甲部隊的甲胄數值才10-30點,很容易就直接擊破然後開始扣生命了
在目前版本裡 除開投石這個bug不談 弓箭還是很有用的
弓箭鋼彈20的基礎殺傷 即使面對重甲軍隊 在接戰前也可以很好地削弱敵人的護甲 3輪就是20*3=60
大部分敵人就只剩下血肉之軀硬抗了
當然龜甲之流唯一的作用也就在對抗弓箭的時候了
只有面對基礎20 破甲5 的弓箭 開了龜甲的成年兵鋼彈165的甲胄和45點生命才能有足夠的發揮余地……