遊戲資訊
羅馬2:全軍破敵 Total War: Rome II
  • 發售: 2013-09-03
  • 發行: 世嘉
  • 開發: The Creative Assembly
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文
《羅馬2:全軍破敵(Total War: Rome II)》是一款由Creative Assembly製作SEGA發行的策略類遊戲,遊戲的背景設定在古典時代的歐、亞、非三洲,相對於前作的遊戲背景幾乎完全集中在羅馬共和國和它的政治不同,該作盡可能準確和深入地刻畫出在那時代的每一個文明。 在遊戲中玩家可以建立自己的王朝,無論是崇善、和平、還是殺戮、主張民主、還是暴政,一切都由玩家自己的偏好決定,所以這款遊戲在自由度上同樣不輸模擬類遊戲。

羅馬2:全軍破敵 老玩家客觀評價 長篇感想及心得

《羅馬2:全軍破敵》老玩家客觀評價,長篇感想及心得。

玩幕府:全軍破敵時候,我剛讀初一,如今已經26了。

從幕府1開始,全戰系列的每一代,每一個資料片都一直是我的最愛。

不論怎麽說,全戰系列確實是迄今為止我接觸的上千甚至上萬個遊戲裡,超過10年的遊戲系列中,唯一一個每一代都在進步的作品,這種進步有時候是穩步推進,有時候是曲折進取,十多年來,全戰製作組迫於經濟或者商業壓力,確實也有坑爹的時候,比如帝戰,比如這次。但你不可否認他們一直在致力於做進步的、獨一無二的遊戲。

當年帝國全軍破敵發售的時候,我正好是帝戰區的版主,那時候整個論壇喊殺聲一片,像極了今天的羅馬2版,原因很簡單,帝戰發行之初的版本,根本就是坑爹的趕工半成品,毫無優化不說,連TM遊戲的音效都聽不到,想想今天的羅馬2,比起渣帝戰已經算好了。

但最終ca還是平衡了商業化和玩家的壓力,一步一步更新,最終給大家奉獻了一個成熟完整,優化還過的去得帝戰,隨後的拿戰優化達到了前所未有的高度,但玩的時間長了,相信大家還是會返回去玩帝戰,為什麽,因為帝戰勢力更多,玩法更豐富,玩起來更有意思,這就是一個半成品轉變到精品遊戲的過程。

羅馬2:全軍破敵 老玩家客觀評價 長篇感想及心得

目前對羅馬2不好的感受,主要體現在以下幾點:

1.渣優化,我跑武士跌倒全高流暢的配置,開這個遊戲全最低效,平均幀數居然只有13幀,近景只有4幀,最搞笑的是,我索性把特效全高再進遊戲,居然近景還是4幀,平均幀數還有10幀!!!

當然遊戲本身有自動降質鎖定,但這個故事告訴我們,這個遊戲優化的太空不是一般的大,目前完全就是個毫無優化的半成品。

2.bug滿天,雖然沒有帝戰之出初無戰場音效的神bug,但坑爹bug隨處可見,最明顯的就是攻城時候你去燒大門,ai莫名其妙會開門走出來幾個人,也不打你,也不退回去,門雖然開了,而你卻不能攻擊他,也進不了城。

最坑爹的是,因為門打開了,你對著空氣無限扔火把,卻不能再對門造成傷害,也就是說,除非ai發善心退回城裡,不然你永遠也破不了門,最終全軍被城門塔活活射死。這bug跟傳奇堵門有得一拚。其他bug比如有部隊時候卡指令,卡攻城車,卡城牆的情況數不勝數。

3.ai一如既往地弱智,除了攻城ai有極大的問題,戰略ai也是一如既往地坑爹,我用斯巴達把馬其頓打剩一座城,兩隊滿編圍著他,他居然還不斷給我提和平要求,還要我給他賠款!尼瑪!

4.多人聯機徹底被閹割、事務官除了美觀未看出任何作用,也行是我英文不好,但感覺遊戲目錄系統簡化過頭了,我甚至找不到遷移首都的選項。而所謂的政治角力,實在不知道究竟有什麽作用。

但是,是否可以立即斷定這遊戲就是個渣?我想認為也不能這麽武斷。

綜合來看,相比之前的全戰作品,和當年的羅馬、帝戰一樣,這次的羅馬2也是劃時代的的進取之作。

什麽是劃時代,就是其整體系統、引擎、遊戲方式都較前作產生了翻天覆地的變化,開創了一個新的時代,而比起羅馬和帝戰,羅馬2又是變化最大的作品,可以說是整個系列到目前為止,創新度最高的一個作品。

當年的中2雖然是系列裡口碑最好的作品,但算不上是一個開創時代的作品——用的仍然是羅馬的系統,羅馬的遊戲方式,和拿戰、武士跌倒一樣,雖然成熟度很高,優化很好,但歸根結底是站在前作基礎上吃老本的作品。


而這次羅馬2可圈可點的地方,集中在以下幾方面:

1.全新引擎。

羅馬2徹底拋棄了成熟的帝戰引擎,重新設計了一套dx11的次時代引擎,拋開新引擎渣到爆的優化,這套引擎把戰場環境細致刻畫到前所未有的高度,每一棟建築、每一件衣服、每一個士兵發達的胸肌,豐富的小動作。

為什麽大家在論壇上無不對遊戲優化恨之入骨,因為很多人寧可配上一兩萬的電腦也想看到最高特效下的唯美與精致,如果不是渣優化,這一代的美工完全可以是藝術品級別。

2.戰場細節。

拋開近戰一窩蜂擠在一起等半成品bug,這代全戰在戰場細節上是激動人心,遭受遠程攻擊時不再站在挨打而是自動舉盾迎擊,被飛石砸到頭破血流倒地翻滾,擊中盾牌的飛石落地後繼續彈跳翻滾——要知道,這只是一個石頭。

惡戰結束後,小人一個個累得彎腰直喘,而一旦你再次框選部隊,號角一吹,小人又立刻打起雞血嚴陣以待,讓你不由自主心疼每一個為你奮戰至死的士兵,也因為這些數不勝數的細節,賦予了這些3d小人以靈魂,讓你不由自主帶入其中,無法自拔,而這時之前所有全戰作品裡所無法達到的高度。

3.戰場音效。

背景音樂水準一般暫且不談,單從戰場音效來看,低沉的號角、盾牌清脆的格擋,火與劍交融的碰撞,這些細小的聲音跟戰場細節動畫恰到好處地結合在一起。

可以負責地說,如果羅馬2說自己音效也第二,那全戰系列裡絕對不敢有人稱第一。

4.攻城。

就一款大作來說,羅馬2的攻城目前bug已經嚴重到無以複加的程度,但儘管如此,這代的攻城也是所有全戰作品無法企及的,首先是1:1的真實城鎮模型,城牆內的各個區域功能規劃完整,城牆腳下的貧民區、村莊、馬廄、晾曬的衣服、迷途的牛羊、突然闖出的豬狗,森林裡路過的野生動物,這一切都是之前所有全戰裡我們無法想象的細致。

而最關鍵的是,攻城再也不用在城鎮中心磕死每一個舉白回家又奮戰到全體陣亡的敵軍。以佔領勝利點取勝的攻城模式,大大提高了攻城戰術的豐富程度和攻城戰的可玩性,這不正是玩家日夜期盼的所謂革新麽。

5.野戰ai。

就整體ai來說,是全戰系列一如既往坑爹的通病,但單從羅馬2的野戰ai來說,進步卻是非常巨大的,傳奇難度下ai再也不會站著挨弓箭,而是恰到好處地抓住你防線的漏洞,在正確的時機迅速有組織,有效率地批次進攻,讓你很多情況下分不清是跟電腦打還是人打。

以我十餘年全戰經驗來說,這次野戰ai的進步是較為明顯並且可圈可點的。

6.代入感。

軍團系統、派系特色、兵種招聘。。。這些數不勝數的新系統有很多不完善的地方,但都無不試圖徹底革新全戰的遊戲方式,士兵的經驗不再是雞肋,兵員補充迅速而恰到好處、行軍模式帶來了更為細致的戰略安排。

每一個軍團都是有生命的,每一場苦戰的勝利,每一道傷疤的榮耀,一個百戰的軍團再也不用擔心會被玩家忘記在帝國角落,他們的價值是實際存在的。

作為玩家,你再也不用無休止的募兵,補充一次性筷子一樣的滿編,只需要帶領你的榮耀軍團,為帝國奪取一次又一次的榮耀。這些細節革新的新系統,匯成了前所未有的,更加真實的代入感。

7.海陸戰。

海陸軍結合的戰術方式,特別在攻城佔點的時候,變得極具有戰術意義,雖然這套系統遠未完善,但絕不是雞肋,對於一套新的戰術體系而言,不是雞肋被玩家扔到一邊,就是偉大的勝利!

除了之前所說的幾個致命的坑爹要素,羅馬2確實有太多值得褒揚的地方,希望各位新老玩家能給ca點時間,雖然這些坑爹因素很致命,但並非無藥可救,作為全戰死忠,我相信目前的商業半成品版本並非CA本意,而根據以往的經驗我也相信CA會在加班加點逐步完善遊戲,最終把商家當前吹噓的羅馬2打造成真實的。

要相信,一個羅馬2發售之前一個月還在默默更新幕2全戰的CA是絕對容不下半成品的,也許他們只是迫於商業壓力,時間緊張,假以時日,他們一定會還玩家一個經得起時間推敲的羅馬2。


最後

雖然這次羅馬2讓我一個苦等了10年的老玩家失望了,但我依然佩服CA大刀闊斧革新的膽量,他們完全可以拿成熟的帝戰引擎做一款羅馬背景的武士跌倒,但他們寧願拋棄已經取得的成功,敢於頂住坑爹被罵的壓力,大膽嘗試開創新局面。

沒有他們的勇於進取,就不會有我上面所說的這些激動人心的改變。

我想,這就是cod之類被人漸漸遺忘在糞草中,而全戰系列卻經久不衰、不斷進步的本質原因吧。

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