羅馬2:全軍破敵 關於行省內政建設的心得匯總
《羅馬2:全軍破敵》關於行省內政建設的心得匯總。
關於行省建設問題。
首先把行省的功能要規劃定位好,一般1-2個軍事行省足夠了,然後2-3個經濟行省,其余全部作為糧食+科研均衡類行省。
這樣才能達到效益最優化。
軍事行省的要求:
4城(需要盡可能多的出軍事加成類建築,同時需要大量秩序建築來維穩,所以建築空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或經濟類特產(不要搶經濟行省的位子,也就是說,經濟行省的規劃應優先於軍事行省。因為經濟行省更難找)。
經濟行省的要求:
4城(需要盡可能多的經濟加成建築,同時需要維穩建築,故格子多多益善),最好是4個港口(3個港口以下的行省,除非是有絲綢、黃金、染料這些稀缺奢侈品特產,否則不考慮成為極限經濟行省),特產最好是奢侈品。因為經濟類行省耗糧嚴重,所以一般很難打造大量的經濟行省。
糧食+科研類行省:
其他的行省都可作為此類行省來建設。
以羅馬為例,軍事行省我選在了意大利,原因很簡單:4城,只有2個港口,特產(酒和橄欖油)又不是特別能賺錢的,同時酒還能加秩序,最後它的位置又在地圖中央,最適合出兵。
在建設上,主城1個戰神廟+2-3個訓練營(看你願不願意把騎兵也出在意大利,雖然我的選擇是到內高爐去雇傭輔助騎兵的)+競技場(2個訓練營的話,剩下的格子就出這個吧,既能出角鬥士又能加大量秩序),3個村鎮各3個戰神廟+2個鐵匠鋪(攻防各一,剩下的攻城鋪因無法享受其他軍事加成故可以建在其他省份)+1個主力兵營。
這樣的搭配理論上可以全部更新到頂級,招募出來的步兵直接就是攻100+士氣100+的頂級貨色,當然這需要科研上的支撐。
同時因為部分建築會耗糧,這裡可以考慮把意大利行省免稅,這樣就不會計算這個省的糧食消耗了。
反正作為極端軍事行省來說經濟產出並不是它的主要任務。
經濟行省我選在了迦太基和毛裡塔尼亞(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3個港口+染料,後期的收入甚至能超過迦太基)還有就是初期的南意大利省(大希臘)。
作為經濟行省,首要任務就是盡最大限度的提供金錢。
那麽我們首先要來了解下羅馬2的經濟收入構成裡佔大頭的是什麽。
稅收:
其實這個稅收裡不僅僅是單純意義上的人頭稅,而是包括了各類建築提供的收益,這裡有貿易建築收入、文化建築收入、工業建築收入等。所以這是經濟收入裡絕對的大頭。
貿易收入:
這裡的貿易收入僅指與其他派系間的貿易所得,隨著你資源種類數量和貿易夥伴的增長,收入會逐漸上升,一般正常情況下可佔到總收入的40%左右。
其他:
各類任務獎勵、外交收入等等,這些可遇不可求。另外如果你喜歡劫掠的,當然還會有劫掠收入,但這不在我討論範圍內。
這裡插一個問題,為什麽要建設1個極限經濟行省+多個產糧小省?而不是多個經濟、產糧均衡的行省?
因為本作最大的特色就是大量建築都是加成屬性,也就是只有把這類建築都建在一起了才能發揮出最大的作用。
(我的羅馬檔裡,迦太基省的每回合收入已經超過2W了,它需要3個小行省來提供糧食支撐。但如果我都平均化建設,4個行省加起來怎麽也達不到2W收入的)。
可以看到,稅收收入(主要是各類建築提供的固定收入)是我們收入的大頭。
而所有建築中,很明顯商業貿易類建築提供的收入是最多的(主城收入雖然也多,但扣減的秩序、糧食實在太凶狠了),因此商業類建築能滿則滿。
其次是主城建築,作為極限經濟行省,為了得到最大限度加成,自然也是盡量升到頂級。
港口自然全部商業港頂級(本作即便你沒有任何貿易夥伴,所有建築的貿易收入都依然存在,且提供的金錢數值固定,說好480就給480,一點不含糊),然後主城出大競技場(文化收入500的那貨,還能加秩序),陶器廠(加成比磚廠多),經濟類頂級神廟,酒店(廣場建築裡加成最多那個);各村鎮全部是主城+2個經濟類頂級神廟的搭配。
同樣,以上建築都升到頂級,並且需要科研的支撐。
最後說下其他普通行省,
很簡單,主要任務就是產糧和加科研,所以所有建築一律2級,在當地秩序為正的前提下可考慮到3級,4級就不要想了。
主城出圖書館、屠宰場、磚廠(主打科研,順便加點小收入),村鎮全是科研神廟+農田的組合(當然剛打下來的時候需要建大量秩序神廟來衝綠臉)。
這裡還要順便說下,100秩序可以加當地8%稅收和6%人口增長,相當可觀,所以盡可能每個省都盡早到100秩序吧。
最後還要再提下,糧食並不是多多益善,超過20的糧食就沒作用了。
所以一般糧食維持在30-50之間足夠了(以應付突然新建成的耗量建築),再多的糧食完全沒必要,同樣只能提供5%的人口增長和一定比例(忘了數據了)的補員速度。
所以,當糧食足夠多的時候,比如超過了100,那麽你對一些小行省的建設也可以選擇,比如漁港改成商港,廣場裡加糧食的改成加錢的建築,等等。
另外,糾正下很多人的誤解,軍隊不耗糧,只有建築才耗糧。軍隊和糧食之間的唯一聯繫就是只有在缺糧下軍隊會減員。
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