《火炬之光2》遊戲開發近況:已進入收尾階段
最近很多人在不同場合問起該作,先找篇舊文給大家墊底。
Runic Games創始人兼首席執行官Max Schaefer兩周前在公司位於西雅圖的辦公室接受了Venturebeat的採訪。
問:該作近況如何?
答:我們正處於冗長乏味的收尾階段。有人說最後的百分之五要佔整個開發周期的百分之四十,無比正確,尤其是對這樣一款動態部分如此之多的遊戲而言。
問:設定發布檔期了嗎?
答:我們是真心想快點弄完,而不是拖到年中再發布。但我們不想因為急著迎合某個日子而放棄我們的理念,那就是遊戲何時發布是由其完善程度決定的,而非刻意遵守某個特定時刻。
問:這麽說你們並不會為了搶在D3之前而不顧一切了咯?
答:呃,我們不想和它在同一周發布(笑)。說正經的,D3何時上市誰都不知道。想當年我弄《火炬之光1》的時候,發行商最關心的就是如何應對D3,那可是三年前的事,現在我們依然活得好好的。而且,既然我們是做這個的,那活在D3的陰影中再正常不過,這是我們的命。我們唯一可賴以自保的就是遊戲素質,只有拿出好的作品才不懼D3何時發布。
問:但是你在旗艦工作室倒閉之後不到一年的時間裡就拿出了《火炬之光1》?
答:精確地說,是十一個月,從零開始直到交貨。
旗艦倒了之後啥都沒有了,連一台電腦一張桌子都不剩,所有東西都被清算然後拿去抵債。我們後來找了個機會與債權人協商,以極優惠的價格贖回了我們的東西,可因為硬碟交出去前都被清零,代碼全沒了。
好在大家又團聚了,該如何共事大家都清楚,無需互相適應就能以極快的速度重新開工。
問:你和你兄弟Erich共同創立了Condor工作室,該部門後來成為暴雪北方,你覺得暴雪血統是不是對你重操舊業有幫助?
答:那是當然,但我要隆重介紹Travis Baldree(Runic創始成員兼《火炬之光2》開發主管),他可沒沾暴雪的光,但他天生就是乾這行的料;我們之所以舉重若輕,資本之一就是團隊素質使得我們能拿出素質媲美暴雪作品的動作RPG。
問:你為何願意讓完美時空以840萬美元控股Runic?
答:我們重操舊業的時候對公司向何處去心裡沒底,開頭幾個月都是我和我兄弟自掏腰包維持公司運轉;而我們的理想之一就是搞大型網遊,以及找一個能幫我們操辦此事的合作夥伴。
Runic是一家規模很小的公司,運營一款網遊牽涉到基礎設施、運維、客服、收費等等,這些對我們來說是可望不可及的;而完美時空無論在玩家人數還是收費道具設計上都十分了得,況且我們堅信對於網遊來說,免費遊戲較收費遊戲更容易成功。
即便我們的網遊八字還沒一撇,完美時空也依然鼎力支持,允許我們在經營和創作上高度自主。再加上火炬之光在商業上也取得了成功,他們對此十分欣慰。
問:這麽說Runic是賺到錢了?
答:當然,我們售出了110萬-120萬份《火炬之光1》,公司成功的秘訣之一就是勞動生產率相當之高,我們總共只有31名雇員。
問:《火炬之光1》的平均售價是多少?Steam促銷的時候其優惠價好像大大低於20美元的首發價。
答:在Steam上促銷的時候每天的成交量都相當驚人。即便離該作發布已過了20個月,它在聖誕促銷時依然能在一個周末的時間裡賣出25000-30000份,平均算下來每份遊戲的成交價大概在10-12美元之間。
問:Runic是由完美時空控股而非全資擁有?
答:他們只是控股。Runic由俺們這旮瘩的一個委員會來作決策,自主但僅限於公司事務。顯然我們不能壞了規矩,我們每時每刻都與完美時空保持溝通,雙方關係相當和睦。
問:你考慮過擴大規模嗎?將來是否有可能不再局限於單一作品而是雙線作戰?
答:我們討論過此事但此刻絕對有必要控制核心團隊的規模。如果公司規模擴大,我、我兄弟,以及Travis就要去搞管理而不是遊戲開發,而這正是我們不擅長也不喜歡的領域。如果Travis沒法沉浸在代碼之中他會很鬱悶,我們也得不到好的作品。
將來是否要擴大規模這事還沒準,但絕對有必要維持一支小巧精悍的開發隊伍,我們喜歡且依賴這種開發環境。
想當年我們在暴雪搞暗黑的時候就是一支很小的團隊,即便是最後交付D2的時候開發團隊最多也只有45個人。那時候隊伍就開始膨脹了,我知道一個蘿卜一個坑的道理,大團隊也能成功,但這不是我們的成功之道。
以上為Venturebeat的訪談文章。
上個月因為西雅圖鬧雪災,Runic的雇員與大雪搏鬥了一周才陸陸續續到崗就位,在新年假期結束後重新投入《火炬之光2》的開發中。
此外,按照Runic雇員在官方論壇的回復,只有在Steam上購買的火炬之光遊戲才是SteamWorks作品;由Runic直銷的遊戲無法在Steam上激活(也許還包括那些由其它管道出貨的版本)。