填補暗黑3來臨前的空白 看《火炬之光2》是怎麽煉成的
Runic工作室正在上升期。有著一份銷售超過50W的獨立遊戲《火炬之光》在PC平台上,還在這周的微軟CES基調演講中公布了《火炬之光》的XBLA版本。
在《火炬之光》在主機平台上強化了用戶界面和操控發售之後, Runic工作室的重心便放在了可能會發售的《火炬之光2》的PC版本中,遊戲提供在線合作和橫跨整個大陸的旅行等種種好處。
12月份的時候我們和Runic工作的Max Schaefer做了一次關於PC版本開發情況的訪談,作為《火炬之光》續作的一切似乎都在按照正常和我們所期待的軌道進行著。
VG247(以下簡稱V):你們在《火炬之光》上有了巨大的成功。為什麽這款遊戲在PC用戶中產生了巨大的反響?你是否還認為在這種地單純的點擊-戰鬥類型的遊戲還存在市場?
Max Schaefer(一項簡稱M):是的,我自己本身就是個暗黑系列的愛好者。開發《火炬之光》的初衷也是為了向暗黑致敬,而且就像你說的,這樣的遊戲還存在著市場。現在業內有無數的人想要開發魔獸世界殺手那樣的遊戲,而且現在那種線上遊戲也確實太多太多了。無論什麽原因也好,現在業界缺乏這種單純的動作遊戲。這也就是我們當初製作《火炬之光》最直接的理由。
事實上,我們對於《火炬之光》這款的製作來說也是個全盤的賭注。人們僅僅是想要一款好玩的遊戲而已。而且不會在意遊戲是否含有多人模式。其實隻包含單機模式的RPG遊戲本身來說也是個挑戰。
而且我們考慮到現今PC遊戲的市場也在著一些巨大的問題。一個項目開發龐大,人工使用巨大。開發周期長,佔用資金過多都是弊病。所以我們想要開發一款好玩,扣人心弦,而且只需要大家付出20美元就可以玩到的遊戲。而且沒有其他費用。不會像網遊一樣有著賣道具設定的,我想這是人們可以樂於接受的。
我想這就是,這就是我們一直所堅持的東西,而且我們在這條路線上不斷前行。
V:關於對以上這點的闡述,在現在業界,特別是PC平台上。很多中等規模的開發商正在銷售那些雖然價格便宜,但是確實不夠好玩的作品。《火炬之光》是個特別好的榜樣, 你們會覺得玩家們對於那些大價錢,大規模的遊戲感到厭倦了麽?
M:是的。從商業前景的角度去看, 當你花五千萬美元去做一款遊戲,是很難回收投資成本的。而且發行商對於他們可以開綠燈的遊戲選擇上是很保守的。所以你就要不斷的去開發續篇,應付跟風抄襲的遊戲還有千篇一律的遊戲方式。但是當你有了合適的預算和一個合適規模的團隊,你就會想去開發一些有著風險但是創意十足的遊戲。我想 Minecraft工作室就是個好例子, 我現在和他們是一條線上的螞蚱,而且我可以負責的說,《火炬之光2》可能會稍微有些延期。(笑)
只是想證明一個人也可以開發一款有趣和刺激的遊戲。我希望以後可以有更多這樣的作品呈現。因為我想現在的PC市場需要更多這樣有創意的遊戲出現。對玩家更有吸引力,更有趣和更多的刺激的內容。如果我們花上五千萬美元,四年的時間去做一款遊戲,可能市場早就枯竭了。
V:在《火炬之光》項目上,遊戲整個屬於易於接受的類型, 部分《火炬之光》的成功也幾乎是目前整個遊戲業的現狀。而且也是暴雪在幾天前用在魔獸世界上的手段。這點也會發生在《火炬之光2》上麽?
M:《火炬之光2》是和前作基於同一款影像和遊戲引擎的產品。現在,遊戲可以同屏人少稍微增多,事件也可以增多。可能性能上不會相差太多,但是可以說幾乎相同。就像你說的,這種風格和魔獸世界非常相似,而且這種遊戲風格對於這種遊戲來說非常適合,比如下面的幾個理由:
1。如果遊戲可以在老舊的電腦上運行,那麽市場將是巨大的。
2。再者,動作RPG遊戲擁有穩定的幀數比其他類型的遊戲重要的多。細節不是很多的話,遊戲的幀數也會在你的主流機器上同時上升。如果你擁有一套配置極高的電腦,那麽《火炬之光》的畫面就像絲綢一樣平滑。無可挑剔。
使用過時的技術讓遊戲在任何電腦上都可以運行,比只能降低畫質在老電腦上運行要好得多。
而且,不進行凹凸紋理,陰影照射這種東西,意味著我們可以讓遊戲高速化。我們就有更多的時間去打磨遊戲畫面,美工還有內涵。因為美工的壓力要比其他遊戲簡單的多,也快捷的多。