火炬之光2灰燼法師超詳細講解
火炬之光2灰燼法師超詳細講解
人物篇
灰燼法師1級人物初始屬性:
力量5,敏捷10,專注15,防禦10;HP 236,MP 55
基礎回藍4%當前魔法值上限/秒,基礎移動速度 10.5米/秒。
暴擊率2%,暴擊傷害+52%,閃避率2%,失誤率21%,失誤傷害懲罰-72%,處決觸發率12.8%
初始已學會火系第一個技能。(注:這個技能點在你到達城內之後可以找訓練師洗掉,10級以前洗點免費)
人物的成長:
Lv(等級)每提高1級,基礎生命值+40,法力值+1,並獲得5個屬性點和1個技能點,通過殺怪獲得Exp積累更新。等級上限100。
Fame(聲望等級)每提高1級,額外獲得1個技能點,通過擊殺精英怪(紫色/金色)獲得Fame值積累更新。聲望等級上限32?(目前可以確定的是通過聲望等級的提升可以拿到32個技能點)
注:完成主線任務和一些支線任務也能獲得不同程度的Exp/Fame獎勵。
人物等級與聲望達到上限後的數據:力量5,敏捷10,專注15,防禦10,HP 4196,MP 154;可分配屬性點 495,可分配技能點 132(初始的火1技能進城洗掉的話)。
Tips:
人物可以通過mapworks買地圖無限刷來更新,同樣也可以通過多周目重複遊戲流程更新:
多周目地圖等級:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(<-----目前樓主已進入這個階段)
Attribute(屬性)收益分析:(以下數值均為每一點屬性的收益)
Str 力量:面板顯示 綜合武器傷害(包含裝備加成後。注:此處顯示的數值是你每次普通攻擊所能夠造成的總傷害範圍,既DPH,而非武器DPS)
武器傷害: +0.5%(此屬性影響所有類型武器的全部基礎傷害和武器額外屬性中全部附加傷害。此項收益無遞減,無上限)
暴擊傷害: +0.4%(此屬性影響暴擊後的傷害提升效果。此項收益無遞減,但是由力量提供的暴擊傷害加成上限為+399.6%,此時人物力量為999。此後,無論是自己分配的力量點數還是裝備附加的力量點數,都不會再提高此效果。由於人物本身自帶有50%的基礎暴擊傷害,加之裝備上提供的暴擊傷害加成屬性還會在此基礎上繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)顯示的暴擊傷害總上限為+500%)
Dex 敏捷:面板顯示 綜合暴擊率/閃避率(包含裝備加成後。注:此處顯示值與綜合屬性面板下顯示數值相同)
暴擊率: +0.2%(所有直接性傷害均可以造成暴擊,暴擊後傷害加成受暴擊傷害影響,暴擊率統一。隨著敏捷的提高,每1點敏捷提供的暴擊率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減為0。也就是說由敏捷提供的暴擊率加成上限為50.1%。此時人物敏捷為484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高暴擊率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總暴擊率總上限為:100%)
閃避率: +0.2%(所有直接性物理傷害均可以被閃避,魔法傷害無法閃避,抵消全額傷害。隨著敏捷的提高,每1點敏捷提供的閃避率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時收益遞減為0。也就是說由敏捷提供的閃避率加成上限為50.1%。此時人物敏捷為484,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。另外由於裝備上直接提高閃避率的屬性還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示總閃避率總上限為:75%)
失誤補償: +0.3%(使用任何類型武器在普通攻擊時都有一定概率(21%)失誤,使你造成的傷害降低。此屬性可以減少發生失誤時的傷害降低效果。隨著敏捷的增加,每1點敏捷提供的失誤補償收益會逐漸遞減,在達到100%時候收益遞減為0。但是這裡顯示的數值中包含了人物基礎自帶的25%,所以由敏捷提供的失誤補償加成上限為75%。此時人物敏為475,此後無論是自己分配的敏捷點數還是裝備提供的敏捷點數,都不會再提高此效果。失誤補償效果無法通過裝備獲得,只能由敏捷提供。人物綜合面板(快捷鍵J)顯示的總失誤傷害懲罰下限為0%,因此相當於是說明了失誤補償的總上限是100%。在總失誤補償達到上限100%後,即使普通攻擊出現紫字,實際傷害值也不會被降低)
Foc 專注:面板顯示 綜合魔法傷害(此處顯示數字與法師技能傷害無關,只是普通攻擊時造成的元素傷害總值。注:此面板數據基本上沒有任何意義)
技能/魔法傷害: +0.5%(此屬性影響所有四種元素(Fire火,Frost冰,Electric電,Poison毒)傷害:包括所有傷害類型為元素的技能傷害,以及任何類型武器的基礎傷害中的元素傷害部分和武器額外屬性中的元素附加傷害部分。此項收益無遞減,無上限)
處決概率:+0.2%(處決效果為當雙持兩把武器普通攻擊時有概率同時使用兩把武器一起攻擊。隨著專注的提高,每1點專注提供的處決觸發概率加成會逐漸遞減,在剛好達到60%時收益遞減為0.但是實際上這裡顯示的60%裡還包括了人物基礎自帶的10%。所以實際上由專注提供的處決觸發率加成上限為上限為50%。此時人物專注為496,此後無論是自己分配的專注點數還是裝備提供的專注點數,都不會再提高此效果。另外裝備上提供的直接提高處決觸發率還會繼續起作用,因此在人物綜合面板(快捷鍵J)上顯示的總處決觸發率上限:100%。另外,在你目前未雙持或者雙持武器類型不能觸發處決時,此處顯示為0。)
法力值: +0.5(在專注達到1000之後,再增加專注不會再增加法力值)
Vit 防禦:面板顯示 綜合物理護甲值(按50%-100%浮動區間顯示)
護甲加成: +0.25%(此屬性影響防具的基礎屬性中的全部護甲值和防具額外屬性中提供的全部附加護甲值。其中包括物理護甲以及火冰電毒四種元素護甲。此項收益無遞減,但護甲加成效果上限為+249.8%,此時防禦值為999。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備屬性提供的防禦點數都不會再提高此效果)
格擋率: +0.2%(所有直接性傷害均可以被格擋,抵消全額傷害,但是要求必須裝備盾牌,格擋率統一。隨著防禦的提高,每1點防禦提供的格擋率加成會逐漸遞減,在達到50.1%時遞減為0,也就說由防禦提供的格擋率加成上限為50.1%,此時防禦值為484。此後無論是自己分配的防禦點數還是裝備提供的防禦點數都不會提高此效果。另外由於裝備/魔法提供的格擋率加成屬性還會繼續起作用,因此綜合面板(快捷鍵J)處顯示的總格擋率上限為75%(1.13.x.12補丁更新後由50%提高至75%)。注:不裝備盾牌時,此處顯示為0)
生命值: +3.6(在防禦達到999之後,再增加防禦不會再增加生命值)
Tips: 以下內容基於單手+盾類型的法師職業:
1.力量 基本上可以捨棄了。
2.敏捷 一個攻防兼備的屬性,因為它同時增加閃避率跟暴擊率。注:(對於1.13.x.12版本)目前閃避隻對物理攻擊有效,魔法攻擊無法被閃避。
3.專注 法師的核心屬性,增加元素傷害。法師的所有技能都是元素傷害,因此這個屬性可以穩定提高法師的技能傷害。另外其提供的法力值也是法師法力值的主要來源。
4.防禦 一個純防禦向屬性,增加全護甲加成 增加格擋率 增加生命值。
這裡額外需要詳細說明幾個問題:
1 關於實際傷害計算:
這個遊戲的實際計算就是簡單的:傷害 - 護甲。對於單系傷害,按其類型對應的護甲值直接計算;對於混合傷害理,每一部分傷害分別計算,並且你的護甲值所起到的效果要受到此種傷害在總混合傷害總所佔比例的影響。注:物理護甲不受這個影響。
你在裝備面板最上方看到的五種護甲數值就是你的護甲實際值,具體關於實際護甲值的計算會在後面裝備篇裡提到。另外,元素護甲值還會降低你受到各種元素效果影響的概率。
一般性傷害計算公式如下:
實際傷害 = ∑ [(random[每種類型傷害下限,每種類型傷害上限] - random[目標對應類型護甲×50%,目此對應類型護甲] × 此類型傷害在總傷害構成中的%)×(1 + 對應傷害類型的易傷% - 對應傷害類型的總免傷%)]
注:1.此公式適用於玩家怪物之間的雙向計算。但需要指出:玩家和怪物的護甲值都是固定值,但是在實際計算中會按50%-100%浮動隨機取值計算。
2.混合傷害各部分需要分別計算後求和。但需要指出:在面對混合傷害的時候,物理護甲依然按全額代入計算,而元素護甲需要乘以該種類型傷害在總傷害中所佔的%之後再代入計算。
3.一般對於怪物的傷害計算會用到易傷效果%,對於人物受到傷害的計算會用到總免傷%。每種類型傷害的總免傷%由裝備提供的該系免傷%與技能提供的該系免傷%按疊加計算,各系總免傷%上限75%。
2 關於實際攻擊速度和實際移動速度:
實際攻擊速度 = 1/((1/當前持有武器的基礎攻速)×(1+裝備/技能/魔法提供的攻擊速度總加成%-冰debuff:20%)) 秒/次
實際移動速度 = 10.5×(1+裝備/技能/魔法提供的移動速度總加成% - 冰debuff:15%×(1-減速抗性%))² 米/秒
注:10.5為人物基礎移動速度。
3 關於每秒回血回藍:
人物的基礎回血/回藍速度為0/s,但有一個4%/s的基礎回藍效果,此效果隻與你的魔法值上限有關。人物的四種基礎屬性都不會提供任何回血/回藍,只有裝備才會提供這兩種效果。
4 關於暴擊閃避格擋率,以及暴擊傷害,失誤率與失誤補償,處決觸發率的疊加計算與收益遞減分析:
以上屬性的計算都是簡單疊加的,既 屬性提供的加成% + 裝備/技能/魔法提供的總加成%。比如:你的防禦(基礎加點與裝備獎勵的總和)為你提供了10%的格擋率,你的盾牌提供了7%的格擋率,你通過卷軸學習的被動魔法提供了8%的格擋率,那麽最後你的總格擋率就是25%。其他幾個同理。但需要注意雙重上限:屬性提供的部分有自己的上限,與裝備/技能/魔法提供的部分疊加後的總值還有一個總上限,無論超過哪個上限的部分都無效。
以上屬性收益遞減情況如下:
首先,每1力量對於暴擊傷害的加成收益是不遞減的:0.4%/點
然後,每1點敏捷對於暴擊率與閃避率收益的遞減效果是相同的:按每提高5%為一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:
暴擊率/閃避率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
需求敏捷點數: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473
另外,每1點敏捷對於失誤補償加成的收益低見效果與上面略有差異:按每提高5%為一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:
失誤補償: 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100%
需求敏捷點數: 17 35 53 72 92 113 135 158 184 211 242 276 317 369 475
再來,每1點專注對於處決觸發率的收益遞減效果:按每提高5%為一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:
處決觸發率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
需求專注點數: 27 54 83 114 148 185 228 278 344 496
最後,每1點防禦對於格擋率的收益遞減效果:按每提高5%為一檔,列出具體需求敏捷數值供大家參考:
格擋率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
需求防禦點數: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473
額外說明:失誤率是無法通過人物屬性點降低的,只能通過裝備提供的x% reduction in fumble chance的效果來降低,人物初始值21%,下限0%。相對的,失誤補償效果只能由敏捷提供加成,裝備上並無此類屬性。
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不完全加點指北:
這四種屬性中,每一種所提供的全部效果 以及 每次更新獎勵的屬性點數量 在與中後期單件裝備上出現的額外屬性相比,都非常少;它只是會隨著你每次提升等級總會一點一點的增加你的各項能力。換句話說,人物本身更新所獲得屬性點的分配,是一個積累的過程。你不能一下看到很明顯的提升,但隨著等級的提升,你的各項能力都在被這些屬性點逐漸加強。所以說,這部分屬性點是你的人物的基礎,並且它也僅僅只是基礎。此外,由於屬性點還涉及到裝備的屬性需求,所以你大可不必一直保持固定加點。如果你有適合你用的好裝備,可以根據裝備的屬性需求加點(力量除外),提前讓你穿上裝備爽爽的話,臨時在敏捷或者體力上分配多一點點數也是值得的。因為這是個無限刷的遊戲,還是注重娛樂的過程比較好一點,因為他永遠沒有終點...
前中期:對於法師來講,優先加專注可以穩定提升技能傷害;此外可以選擇加防禦,它可以提供生命值、護甲加成以及格擋率加成。特別是在elite難度下,格擋效果的重要性不言而喻,當然前提是要帶盾牌。
我個人前中期推薦加點:3專注 2防禦 / 2專注 3防禦
-----------(在你格擋達到70%的時候)-----------
後期:當你擁有了一塊較高格擋的盾牌,加上被動魔法卷軸和自身防禦值提供的格擋,慢慢的總格擋率也超過了70%。此時一般防禦總值應該在300左右。由於面對多周目的怪物時防禦值提供的血量和護甲加成作用微乎其微,而防禦提供的格擋此時已經遞減得很少,再增加防禦值收益非常低。此時你可以有更多選擇:1 全加專注提高傷害:專注對於法師的所有技能來說都是一個穩定的提高傷害的手段;2 適當增加敏捷提高暴擊/閃避率:在敏捷遞減程度尚可接受的範圍內適當的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴擊率進而增加你的總體輸出,同時附帶提升的閃避率雖然隻對物理攻擊有效,但其對於人物整體生存能力提升還是有一定幫助。
我個人中期推薦加點:5專注 / 增加專注同時適當提高一定敏捷
額外說明:整個遊戲過程中,我不建議你每一次更新都把點加完。根據自己的等級留5-20點備用。一旦你遇到了好裝備但自身屬性不足時,可以把這些點加上去提前穿上裝備。到滿級後最好也保留20-50點作為備用,在更換裝備導致某些屬性不達標時作為補充。不過此時請慎重選擇裝備,因為這些點數加完就沒有了。
注:以上不完全加點指北均以單手武器+盾牌的情況討論。對於使用雙手法杖或者雙持兩把單手武器的,由於我個人沒有玩過,暫時不做評論。希望有實踐過的朋友來分享一下經驗...
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好了,人物篇就說到這裡了。以上都是個人觀點,僅供參考,歡迎各抒己見,求同存異。