遊戲資訊
火炬之光2 Torchlight 2
  • 發售: 更新:2024-11-28
  • 發行: 平台:PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 開發: Runic Games
  • 平台: 發售:2012-09-20
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文
《火炬之光2(Torchlight 2)》是由Runic Games製作發行的一款動作RPG遊戲,是《火炬之光》的最新續作。本作將帶你回到滿是嗜血的怪物,豐富的寶藏,以及險惡的秘密的奇異而又快節奏的世界 - 世界的命運再一次握在你手中!遊戲保持了前作的風格和緊張刺激的特點,同時擴大了世界範圍,增加了玩家最想要的特色,包括互聯網和局域網多人合作。獨自一人或者和您的朋友一起踏上冒險的征程吧!

火炬之光2 灰燼法師數據分析詳解

首先承認,我玩的是盜版,不過等有基友也開始玩的時候我就考慮跟他們一起買個正版聯機玩。

從開始就一直玩灰燼法師,現已四周目通關,截圖留念。

基本上一直都在過流程,沒怎麽刷過裝備。多多少少有些心得跟經驗,這裡我慢慢寫出來跟大家分享。(龜速蓋樓ing,後期完成後再好好排版......)

PS-1:感謝版主們的加精和加分,今天才發現我這論壇等級一下跳到遊戲狂人了。同時也感謝這麽多朋友的支持,正是你們默默的頂,才讓這個帖子一直還能保持在前三頁。

PS0:首先,我不是妹子。至於為什麽會寫這個帖子,一是基於對D2以及北方暴雪的熱愛,愛屋及烏;二是之前電腦機箱裸機,剛好在冷氣機下面。某天正在玩火炬2的時候突然冷氣機滴水,剛好滴到顯卡背面。結果就是現在只能用I3內置的GPU代替了顯卡,導致現在玩起來非常卡......於是就有了這篇帖子。

PS0.5:這裡針對一些新手向/純娛樂型玩家,不喜歡看長篇大論的,做了個簡單的法師Q&A。這類朋友可以直接跳到7樓的最後看下是否解決了你的問題。

PS1:以下內容為原創,非轉載。並且全部由我手動碼字。之前從未查詢過wiki,不過現在經樓下提醒,考慮去看看。

PS2:因為我玩的是英文版,下面的翻譯都是我個人的翻譯,可能跟3DM的漢化組的漢化有所差異(這裡再次感謝3DM漢化組的工作)。因為個人英文翻譯水準有限,不能保證翻譯品質,只能力求還原遊戲原本文本所要表達的內容。另外翻譯的目的不是為了別的,只是為了能讓更多的人看懂而已......

PS3:以下內容都是從灰燼法師職業角度出發的分析,部分數據對於其他職業可能不能通用。另外由於我隻玩過精英難度,因此以下帖子的經驗數據部分都以精英難度為前提。

PS4:帖子內數據以及分析都是個人經驗以及個人測試後得出的結果。由於全部是人為操作,不保證完全準確。如有數據與實際存在不符的地方,歡迎各位回帖指正,我盡量及時修改。

PS5:我寫這個帖子的目的是想讓更多的人更好的了解這個遊戲,更好的了解灰燼法師這個職業。所以本著這個目的,歡迎轉載。我個人雖然不在意轉載的時候是否提及我,但是也請別當做是您自己的勞動成果,所以轉載的時候請注明來源

PS6:由於整個帖子內容量較大,對於一般玩家全部瀏覽比較困難,並且意義不大。所以我建議先粗略瀏覽一遍所有加粗字體的小標題和用引用框起來的公式,大致對各部分內容有個了解。然後根據自己關注的內容,按ctrl+f,在出現的網頁的工具欄中輸入關鍵字查找,可以有效提高你的瀏覽效率(技能部分關鍵字最好用英文)。

PS7:為了避免誤導,當我發現之前寫的有部分錯誤或者有描述不夠清楚的,我會隨時修改,如果我認為比較重要的修改,都會用帶顏色的字體標記出來。可能你之前看過的部分我有修改過,所以如果你偶爾發現之前看過的內容不同了,不必驚訝。同時,也對我之前的一些錯誤數據與結論對各位產生的誤導表示抱歉。

PS8:我不知道如何回復點評...所以有些你們有些在點評裡提出的問題我沒辦法回答。大家如果想提問的話,請直接通過回帖說明。我在的話看到就會盡量回復。

PS9:因為技能篇基本完成了,這部分就暫時刪掉吧。想知道技能怎麽加的話,請移步技能篇自行查看。技能篇傳送門

PS10:之所以不設定回復可見有3原因:

1.是因為整篇文章目前還未完成,所有數據與分析還在不斷修正與更新中;

2.是因為回復可見雖然可以使帖子保持前排,但是會多出大量毫無意義的純表情符號亂碼等回復,對於真想分享,討論或者提問的人來說,他們的有價值的回帖可能就被淹沒掉了。

但這樣主帖可能被其他回復可見的帖子擠到後面去,使很多人錯過。那麽在這裡我請真心喜歡這個帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜歡這個遊戲的人推薦一下,發個鏈接過去。我不勝感激。

3.也是最主要的,我不會設定回復可見.......

PS11:關於排版經常變化的原因:因為一個回帖字數上限只有50000,我已經寫超了好幾次,無奈只能這裡擠一擠,哪裡湊一湊,不能按理想中的一樓一篇。大家見諒吧。

PS12:事實上,我帖子提到的很多東西,都是在遊戲讀圖時的TIPS,以及人物詳細屬性面板中每一條屬性在你在滑鼠放上去的時候會顯示出來的一個說明裡面的內容。所以建議大家自己沒事多看看這些內容。

PS13:不要總是盯著黃裝橙裝,每次死回城的時候順便刷刷商店,很多商店裡賣的藍裝都挺實用的...我這身有一半都是從商店買來的...

由於我會隨時更正/更新一些細節內容,我覺得還是在這裡對於其中的重要內容的正做一個簡單摘要吧,方便大家查找相關部分瀏覽,盡量把誤導率降低:

遊戲中提到的絕大多數"武器DPS”("weapon DPS"),都指的是 面板綜合DPS ,而非武器基礎DPS。具體請移步裝備篇額外屬性部分查看。『裝備篇在人物篇下方,人物篇在沙發。』另外特別說明一點:對於法師的各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉化為y傷害”,事實上這裡的"武器DPS”並不完全是按照 面板綜合DPS 計算的,而是相當於根據另外一種加成方式重新計算了一次每秒傷害上下限,這種加成的計算方式與面板綜合DPS的計算方式最大的不同在於:這種加成計算中,武器基礎屬性中的物理傷害與額外屬性中的物理傷害也會受到專注提供的加成和裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害加成%效果的影響,而面板綜合DPS的計算方式中,物理傷害部分是不會計算這些加成。這就直接導致了當你使用同等傷害的物理武器與元素武器時,雖然使用物理武器時面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關型傷害技能時,實際造成的傷害是一樣的。也就是說對於使用DPS/DPH相關型傷害技能時,在武器總傷害一樣的的情況下,事實上武器傷害類型對造成的實際技能傷害並沒有什麽影響。後面有些比較傷害的時候提到的關於以元素武器為前提,只是因為這種情況下技能計算每秒傷害上下限的平均值與面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡化說明而已。另外,之前提到的盡量使用元素武器的觀點初衷也是從提升綜合面板DPS的角度考慮的,對於實際技能傷害來說,並不一定非要使用元素武器。特此說明。

在雙持狀態下釋放技能時,無論施法動作外觀如何,法師的所有技能都是默認通過右手發動。所以涉及到DPS/DPH相關型技能的傷害計算時,都隻按右手武器的相關數據計算,與左手武器無關。同樣,在使用技能時,武器附加屬性中提供的觸發類效果(減甲,吸血/吸藍,擊退,所有conveys類效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類效果均無效。

武器附加屬性中的conveys類效果對於法師來說,只有在 普通攻擊 或 使用火1 火2 冰1 電6技能時造成直接性傷害的時候才會觸發。

一般性傷害公式中,對於混合型傷害,每一種護甲值在代入計算之前要乘以該種傷害在總傷害中的比例,並非全額代入計算。怪物的護甲值浮動,並不是固定值。具體請移步人物篇關於屬性的幾個細節問題部分。

玩家的實際物理護甲值計算中,對於裝備基礎屬性中提供的物理護甲值,可以受到spell卷軸提供的額外加成;而裝備額外屬性中提供的物理護甲值不受這個加成效果影響。具體移步裝備篇裝備類型與基礎裝備屬性部分。

法師技能中的固定型傷害部分實際傷害數值計算公式基本確定。需要特別說明的是,對於這種傷害,暴擊時暴擊傷害比率永遠是固定值(除電1為1.187外,其他直接性傷害都是1.75),與面板的暴擊傷害加成總數值無關。具體請移步技能篇開始前的第4點說明內容,內有詳細計算公式以及舉例說明。

法師技能中的武器DPS/DPH相關傷害部分實際傷害數值計算公式基本確定。需要特別說明的是,對於這部分傷害,並不是簡單直接按照面板綜合DPS乘以按技能轉化率%計算。實際上,它相當於按另外一種加成方式,重新計算了一次你的每秒傷害上下限,並按照這個計算出來的區間範圍取值計算。對於這種傷害,暴擊時永遠取傷害浮動上限計算,並且享受全額面板暴擊傷害加成。具體請移步技能篇開始前的第4點說明內容,內有詳細計算公式以及舉例說明。

對於之前提到的法師攻擊向屬性選擇中說過的某些屬性的在實際傷害計算中的"二次加成"理論,是完全錯誤的。實際計算中,每一種裝備/技能/魔法提供的加成最多只會起一次作用。特此更正。

在一次混合傷害中,任意1種傷害或多種傷害判定為暴擊,則總傷害以暴擊顯示,實際計算暴擊部分按暴擊傷害計算,未暴擊部分按正常計算,最後匯總求和。之所以電1技能的暴擊傷害倍率是1.187,是因為它包含了四種類型的等量傷害,而暴擊時一般只是其中一種暴擊,那麽總體看來暴擊倍率就是:(0.25×1.75 + 0.25 + 0.25 + 0.25)/ 1 = 1.1875 。所以事實上,這個技能的固定暴擊傷害倍率也是1.75。

前面提到的charge條的增長速度與你造成的傷害無關是錯誤的觀點,實際上,charge條的增長速度與你造成的傷害大小,使用的技能類型以及人物的等級有關。特此更正。

1.12.x.7補丁對於法師有影響的更新內容:1 冰4技能現在15級可以正常獲得施法速度增加效果 2 火被動2技能現在可以正確的隨著人物等級的提高而獲得更高的概率為周圍目標添加debuff 3火被動2技能不會再對可破壞物造成傷害 4 電1技能charge獲得速度減半。

電系主動傷害性技能中,除了第一個技能之外,其他所有技能都不會產生任何charge值。注:1.13.x.12補丁已經修複這個問題,現在電6電7也可以正常產生charge值了

關於法師武器類型的選擇問題:

1.對於DPS相關型技能:因其實際傷害跟武器傷害類型沒啥關係,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠按傷害浮動上限計算,並且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下盡量選傷害浮動最大的。對於白字單手武器的基礎傷害浮動統計中,按傷害上限除以傷害下限計算,以下是結果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什麽特效,而錘的基礎屬性中帶有90%的打斷效果,並且這個效果可以被DPS相關型技能觸發,所以我個人認為,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當然,這只是在武器基礎屬性範疇內的討論。在高級武器的額外屬性中會出現高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當這些傷害遠大於武器基礎傷害時,相對攻擊速度越快的武器會獲得更多的傷害加成,從這個角度上來說,基礎速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由於手杖可以額外觸發電系被動技wand chaos效果,所以對於喜歡這個效果的玩家,手杖也是一個不錯的選擇(此結論基於單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)

2.對於固定傷害型技能:因為這類技能傷害跟武器傷害根本就沒關係,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時候,完全看其額外屬性來比較即可。

對於武器上的“每次攻擊降低目標X點所有護甲”屬性,1.12.x.7更新後,這個效果有顯示圖示了。1.12.x.7版測新試結果:此效果持續5秒,可以疊加,但每一層效果持續時間各自單獨計算,也就是說在連續攻擊時,這個效果能維持的最大層數與你的攻擊速度有關。此效果最多只能將目標護甲降低至0。對於法師來說,這個效果可以被所有DPS/DPH相關型技能觸發,既火1火2冰1電2電4電6電7。之前關於忽略目標X點護甲的結論不適用於1.12.x.7版,特此更正。

裝備提供的+%雙持傷害屬性,對於固定傷害技能沒有影響,對於DPS/DPH相關型技能傷害提升效果與等值+%電/冰/火傷害提升效果相同。DPS/DPH技能傷害計算公式也加入了此部分內容。

雙持武器時兩把武器不共享的屬性中添加 +擊退值 屬性,刪除 殺死怪物更新武器 屬性。特此更正

減速抗性隻降低減速效果,定身抗性隻降低被定身的幾率。兩者都不影響被減速和定身的時間。之前在元素恩賜的5級獎勵效果中關於降低持續時間的說法是錯誤的,特此更正

裝備額外屬性中的防禦向屬性添加:+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor +x%物理/火/冰/電/毒護甲。具體詳見裝備篇裝備額外屬性的防禦向屬性。

完善了一般性傷害計算公式(添加了易傷效果和抗性影響)和人物實際護甲計算公式(添加了魔法/裝備提供的護甲%加成效果)。具體詳見人物篇幾個問題的說明以及裝備篇裝備基礎屬性與裝備類型tips部分。

元素護甲除了降低你受到的元素傷害之外,還能額外降低你受到各種元素效果影響的概率。

額外屬性中的附加傷害可以出現在武器和防具上,但只有武器上出現的可以受到各種加成的影響,防具上出現的不受任何加成影響。之前認為只有武器上才會出現這個屬性,特此更正。

裝備額外屬性中的進攻向屬性添加:+x melee/ranged weapon damage bonus +x 近身/遠程武器傷害獎勵。具體說明詳見裝備篇裝備額外屬性的進攻向屬性。

裝備提供的擊退屬性可以被電7技能觸發。

裝備額外屬性中的進攻向屬性添加:+x% melee/ranged weapon damage bonus +x%近身/遠程武器傷害獎勵 和 +x% wand and staff damage bonus +x% 手杖和法杖武器傷害獎勵。具體說明詳見裝備篇備額外屬性的進攻向屬性。

添加實際攻擊速度與移動速度的計算公式。具體詳見人物篇幾個問題的說明部分。

面板綜合DPS代表了你在普通攻擊時每秒所能造成的平均傷害值,而你每次普通攻擊所能造成的實際傷害(DPH)可以在屬性面板中力量旁邊的武器傷害欄內查看。武器基礎DPS高並不意味著面板DPS高,但在粗略估算時,一般基礎DPS較高的武器在使用DPS/DPH相關型技能造成的實際傷害相對也會較高。

雙持武器不能共享的額外屬性中 刪除 x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 類屬性。特此更正。

1.13.x.12補丁法師相關內容:1 電6電7技能現在可以提供charge值了;2 格擋率上限上調至75%。

每一點vit提供3.6生命值,之前3.5的數據不夠準確,特此更正。

根據新補丁的特點修改了原文中人物加點不完全指北部分,並優化了裝備各類附加屬性選擇部分的一些說明。

持續性傷害不會產生暴擊,也不會被閃避或格擋;實際傷害值會受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,並且無視目標護甲值;每跳傷害並不固定,略有浮動;不同種持續性傷害同時作用與同一目標時獨立計算,互不影響;同種持續性傷連續作用於同一目標時,持續時間會被不斷刷新,但傷害不會疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續傷害可以疊加,疊加規律為每一層效果的持續時間獨立計算,總效果按當前疊加層數計算)。之前關於持續傷害可以暴擊的說法是完全錯誤的,特此更正。

裝備上提供的conveys x physical damage over 5s 持續傷害會受到專注加成,不知是否為BUG。

裝備上提供的x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 的觸發效果中的元素傷害技能與法師的固定傷害技能本質相同,其基礎傷害值隨人物等級的提高而增加,實際傷害也會受到專注和裝備/技能/魔法提供的加成以及目標護甲值和元素易傷等效果的影響。簡單來說就是與法師固定傷害技能的實際傷害計算方式一致。

持續性傷害計算公式現在從法師固定傷害技能公式中分離出來,單獨列出。具體詳見技能篇持續性傷害說明部分。

技能施法硬直時間說明部分:刪除了連續施放同一技能不會取消施法後搖的錯誤觀點;刪除了各種技能施法前搖後搖比例的概念;添加了施法速度加成效果對於實際施法硬直時間影響的計算公式;為所有技能添加了個人測算的施法動作基礎硬直時間;添加了關於技能CD時間的一些說明。特此說明。

冰1技能存在1秒的固定CD時間,之前關於其施法後搖過長的觀點是錯誤的,特此更正。

法師的三系終極被動在對同一目標連續作用時,各自存在一個約為1.5秒的公共CD。之前2秒的說法是錯誤的,特此更正。

1.13.x.12版本新發現:法師的任何火系持續性傷害效果都會被當做火系debuff效果。既在目標身上帶有任何火系持續性傷害效果的情況下,對其造成直接性傷害時都可以觸發火系終極被動效果。目前不知是否為遊戲BUG。若非遊戲BUG,則火3火4技能的價值就要重新評估了。

玩家的護甲值雖然顯示為固定數值,但在實際傷害計算中是按50%-100%取隨機值的。這也就可以說明,實際上怪物的護甲值也是固定值,只是在實際計算中會按50%-100%隨機取值。所以之前關於玩家護甲值固定,怪物的護甲值浮動的說法有誤。特此更正。

對於法師來說,從傷害加成效果來看:+1點專注 = +0.5%全部傷害。但實際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專注的有效數值遠大於+%傷害的有效數值。後期單件裝備+50專注的隨處可見(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒有,另外專注還能額外提供後者無法提供的法力值。所以對於這兩種屬性,追求前者將會獲得更多的收益和更好的效果。

針對於1.13.x.12補丁後的遊戲,修正並整合了DPS/DPH相關傷害的計算公式,刪除了加成系數部分中的該系傷害加成%,並修正了之後的例子。之前關於此部分對於武器傷害存在加成的觀點在1.13.x.12補丁後測試結果是不正確的,特此更正。具體詳見技能篇關於技能傷害的說明部分。

武器基礎屬性列表中添加了基礎傷害浮動率。具體詳見裝備篇該部分。

+x melee/ranged weapon damage bonus 屬性目前存在BUG,雖然面板顯示五種傷害每種+x點,但實際計算中只會計算物理部分的傷害。

添加反彈投射物屬性的遞減數據列表。具體詳見生存向屬性選擇部分說明。

關於反彈投射物的更正說明:(以下內容針對1.13.x.12版本遊戲)當觸發反彈時,可以直接完全免疫當次傷害。之前關於先受到全額傷害並按面板DPS%恢復生命的說法在1.13.x.12版本遊戲重新測試中是不正確的。但目前存在BUG:對於某些傷害雖然會觸發此效果並顯示reflect字樣,但實際上不會有任何免疫傷害以及反彈效果,依然受到全額傷害。特此更正。具體裝備額外屬性說明部分有詳細說明。

減速抗性僅對於降低移動速度效果有效,對於攻擊速度與施法速度的降低效果沒有影響。並據此完善了實際移動速度計算公式,具體詳見人物篇關於幾個問題的詳細說明部分。

玩家受到的冰系debuff的減速效果為:攻擊速度施法速度降低20%,移動速度降低15%。怪物受到的冰系debuff效果為:攻擊速度/移動速度/施法速度降低33%。之前說法不夠準確,特此更正

補充部分武器基礎攻速範圍中的一些檔位。

對於1.13.x.12遊戲的重新測試結果:閃避隻對所有直接性近戰/遠程物理傷害有效,對於魔法攻擊的元素傷害無效。之前關於對於所有直接性傷害有效的說法是錯誤的,特此更正。另外,目前在PVP測試中,閃避在任何情況下都無法被正確觸發,可能存在BUG。

敏捷和閃避對於法師的收益被重新評估:目前敏捷對於法師來說更多的是對於暴擊率的提升,而閃避變為附帶屬性,自身加點部分也可以考慮放棄敏捷僅由裝備提供。考慮到格擋/閃避/反彈這三種屬性對法師的作用以及其獲取難度的不同,個人的總體評估:格擋>>反彈>閃避。

反彈x點物理傷害效果經測試確定:在受到任何直接性傷害時100%觸發,多個屬性疊加計算。反彈的傷害無視護甲和免傷效果,但受到的當次傷害不會有任何減免。

對次要目標傷害增加x%效果經測試確定:提高splash的濺射傷害%,與基礎濺射傷害%疊加計算。雖然綜合面板不顯示增量,但實際有增加效果。

爪類武器普通攻擊時忽略目標50%的全部護甲。之前提到的忽略50%物理護甲觀點不準確,特此更正。

關於各類護甲值受到混合傷害中各類傷害所佔比例影響的實際測試結果:物理護甲不會受到此影響,無論單一傷害還是混合傷害都按全額代入計算;而元素護甲會受到這個效果影響,在混合傷害計算中需要乘以其傷害比例之後再代入計算。

雙持時,雖然兩把武器上的+%雙持傷害屬性可以同時疊加到綜合面板的雙持傷害總獎勵裡,但是實際傷害計算中,每把武器上的+%雙持傷害屬性隻對當前武器有加成效果。換句話說,武器上的+%雙持傷害應該列為雙持不共享武器屬性內。但因目前綜合面板顯示數值與實際計算不符,不知此是否為遊戲設計者本意,暫做為BUG處理。

雙持時,防具上提供的附加傷害值只會在綜合面板的右手部分顯示,左手部分不會顯示。但實際計算中兩者都有效果。

1.15後火系依然威武,1.14沒過幾個小時就更新1.15了,之前不知是否測試樣本過少而產生誤差。不過1.15下DOT依然視作DEBUFF,不知此設定到底是BUG還是製作組本意,may god bless embermage。

完善技能基礎數據中的學習等級需求部分,並根據5周目以後遊戲體驗以及更新補丁之後的改動對於一些技能重新評價,刪除多餘冗繁內容。

插播一則廣告:http://bbs.3dmgame.com/forum.php ... 6orderby%3Ddateline 由於本帖關於傷害計算部分的公式表述不太清晰,因此重新開了個帖子面向全職業詳細說明了各種類型的傷害計算方式,有興趣的朋友可以查閱。

1.15補丁後,所有類型傷害的暴擊傷害都按面板暴擊傷害總加成%計算,固定類傷害的暴擊倍率再也不是固定的1.75了,不過這類傷害暴擊時依然按浮動區間隨機取值。(PS:這部分看補丁介紹應該從1.14就修正了)。

由於暴擊傷害的統一,關於屬性部分以及裝備屬性選擇部分的相關結論都不適用了,對於新版遊戲玩家請暫時勿做參考。

1.16補丁後,法師的法杖精通和混沌魔杖被動技能的技能說明被修改,添加了詳細的觸發說明。現在火2技能也可以觸發混沌魔杖效果。

新發現:由於1.12版後電4技能改為可以使用手杖,在雙持手杖的狀態下,該技能的實際傷害類似於普攻中的處決效果:雙手傷害按各自面板數據分別計算後疊加,並且兩把武器上可以被電4技能觸發的效果都能正確觸發。也就是說這個技能對於雙持使用技能按右手計算這個結論來說,是一個特例。特此說明。

裝備額外/鑲嵌/附魔/套裝屬性中的:+x%生命值/法力值 效果,僅按照你的人物基礎生命/法力值:200/47.5 和你每次更新系統獎勵的生命/法力值:40/1 的總值計算。對於裝備提供的+x點生命/法力值 和 專注/體力屬性提供的生命/法力值沒有效果。

電6技能1級為DPS繼承,2-15級變為DPH繼承。之前技能介紹有誤,特此更正。感謝sl8846的提示。

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