遊戲資訊
全境封鎖2 Tom Clancys The Division 2
  • 發售: 2019-03-15 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Massive Entertainment
  • 平台: PC PS4 XboxONE Stadia
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 繁中 英文
《全境封鎖2(Tom Clancy’s The Division 2)》是一款由Massive Entertainment製作Ubisoft發行的第三人稱射擊類遊戲,為《全境封鎖》的續作,本作設定在致命病毒席卷紐約市七個月後,將讓玩家冒著高度危險前進一片斷垣殘壁的華盛頓特區 — 在病毒、暴風、洪水以及接踵而來的混亂下,華盛頓特區的面貌有了劇烈變化。從淹水的都會區、崩壞的歷史古蹟到著名地標,玩家將進入一個充滿多樣化環境與生物群落的動態開放世界中;在敵對派系爭奪城市控制權的情況下,身為經驗豐富國土戰略局特工的玩家,成了阻止人類社會徹底崩壞瓦解的最後希望。一旦華盛頓特區淪陷,美國將應聲而倒。

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

在《全境封鎖 2》遊戲中,當玩家到達 30 級的時候,玩家能夠在任務中、開放世界活動以及任意玩法中獲得天賦專精點數。《全境封鎖2》豐富的玩法能夠讓大部分玩家都能夠找到最適合自己的打法。這裡來分析一些實際輸出和屬性的選擇與放棄,來自玩家“菊花大男子”的心得。

槍械傷害中,有些屬性看著好,實際上一點p用沒有,比如說武器傷,精英傷和爆頭傷,組裝備時候的取捨,我個人的一點思路,我個人走的是爆傷步槍流派,面板一般般,但是貴在實際輸出高,這個思路到了世界5同樣適用!

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

首先很多人問的最多的屬性的優先級,暴擊率>爆傷>武器傷>精英傷>爆頭傷。

先上裝備,這件沒什麽好說的,42的精傷,精傷,爆頭傷主要在遊戲中起到貨幣的作用,用來置換你需要的屬性,多多益善,你頭多了,你其他部件就不需要了,或者在你選擇配件的時候,你就有了更多的空間可以選擇不影響穩定性或者精準性的配件來增傷,這是最為核心的一個點!

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

舉個例子,這個護膝,正常是上15%精傷的,你精傷已經過剩了,那就可以換成至關重要的25%控制力,來保證你能打中怪,很多人面板虛高,實際上可笑的很,一輪連射有一半打不中,那你浪費了多少輸出?通過這個護膝,我們就實現了屬性的置換。

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

再來看手套,正常是上精傷的或者有爆頭傷的,那按照實際輸出角度來說,你根本就打不中幾次頭,打中頭的概率連暴擊率都三分之一都達不到,那你要爆頭傷做什麽?那你就沒得選,只能上武器傷,所以我們得出一個結論,爆頭傷是最沒用價值的一個傷害,能壓就壓,爆傷你打頭也一樣會暴擊不是嗎?

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

最厲害的就是槍套了,這件裝備很極端,你可以選擇爆傷+暴擊率,也可以選擇極限爆傷或者暴擊率,具體根據你的背包和胸甲調整,總體思路就是暴擊率不溢出,最大化爆傷,同理胸甲和背包,這樣你就會發現,實際上屬性的調整空間很簡單也很有限。

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

再說一個關鍵點,也是二代核心,武器配件,怎麽調整,我個人建議在你未成型之前,起到彌補缺陷作用,在你成型之後溢出的屬性作為貨幣置換掉,你像我剛好一身爆傷,就配了兩個暴擊配件,其中一個暴擊配件還吃掉了最沒用的爆頭傷,豈不是美滋滋,最關鍵因為我精英傷高,所以可以在護膝犧置換掉精英傷,有了25%的武器控制,那我就可以隨心所欲的補齊我的缺口,並且不影響穩定性和精準,實現,實際輸出最大化

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

再看彈道分布,不壓槍,左邊是快速連射,右邊是滿速連射,可以看出穩定性表現極佳,步槍是很吃精準的,同時一定要過關的穩定性,還不能犧牲半點的射程,怪大部分是在移動中陣亡的,你不可能槍槍頭,也引出了神射手只是花架子這一說,傷害高,但打不中,或者沒打幾槍就殘血,所以神射手的實際輸出最低沒有之一,比突擊步槍還要低一截,沒有討論價值,同理,精準不高彈道散了,那你打移動中的怪,就會丟失一半的輸出,那基本就廢了,穩定性不過關,稍遠一些的怪,你根本就壓不住,壓不住就是打不中,打不中就是輸出為0,那你也廢了,所以如果你隻堆面板,我只能說一句,你走遠了。

《全境封鎖2》槍械輸出思路分享

實際遊戲情況很複雜,不是靠你一個面板能撐住場面的,一定不要留短板,屬性可以分出優先級,打不中就是0輸出,極限的只有傷害和面板,輸出沒有極限,極限的面板只能代表極低的傷害,因為短板太明顯。

裝備的優化就是性價比了,那肯定要有參考坐標的,我給出兩個比較好的參考坐標,第一是配件參考,你10%的爆頭傷能買12%的暴擊率一類的,第二個就是溢出參考,你現在還差5%暴擊率就滿60%了,那你一件裝備+4%還有一件+6%,怎麽選,如果其他屬性一致則選4%的,優先是不溢出,但如果其中有一個詞條是+武器傷或者爆頭傷的,那就果斷放棄這一件,因為總體收益太低了。

參考我上面提到的屬性價值排序,精英武器和爆頭,這三個屬性唯一的作用就是貨幣,不能用這三個數據來替代爆傷爆率,因為很不劃算,武器傷可以置換彈夾容量,精英傷來換各種屬性,爆頭傷最辣雞,最多就換個暴擊,為什麽我會說這三個屬性不行,因為有些時候不是你想不堆就不堆的,成型以後的精英傷,爆頭傷和武器傷,都還是有的,也不是說你一定打不中頭,你打中了也還是有增益的,我說的是一個門檻之後的屬性價值排列,你只要全火,你這些屬性沒有一個是不夠用的,那我說的就是在這之後的取捨。

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