《古墓奇兵9》音效設計師介紹遊戲配樂幕後製作
在2013 遊戲開發者大會台北峰會首日,隸屬 SQUARE ENIX 旗下的 Crystal Dynamics 音效設計師艾利克斯‧威莫(Alex Wilmer),特別來台分享《古墓奇兵9(Tomb Raider)》的遊戲配樂製作秘辛。
由 Crystal Dynamics 經手開發的《古墓奇兵9》是睽違多年後 “重新啟動(Reboot)” 的經典 3D 動作冒險遊戲《古墓奇兵》第 9 代新作,針對 PS3 / Xbox 360 高解析度平台打造,時空背景回到系列女主角蘿拉‧卡夫特(Lara Croft)初次冒險,玩家將體驗 21 歲的蘿拉是如何從稚嫩的考古學系學生轉變為堅韌剽悍的探險女英雄。
身為音效設計師的威莫,在整個開發專案中是負責管理音樂製作團隊的工作,與負責本次配樂的作曲家傑森·格雷夫斯(Jason Graves)充分合作,提供契合遊戲情境與情緒、能充分塑造主角形象的獨特配樂體驗,營造高度的動態感,同時讓玩家在遊戲中不至於重複聽到相同的片段。
在設定好作曲目標之後,格雷夫斯首先針對蘿拉、羅斯等主要角色以及主要場景的島譜寫只有幾個音符的簡單鋼琴譜主旋律,讓管理整個配樂的威莫先掌握旋律的感覺,接著參考設定好的概念插畫,針對不同關卡場景的印象先製作出綜合敘述重要關鍵場面的序曲(Overture),就能在實際遊戲未完成之前先行作業。最後再從序曲中取出不同的配樂片段,配合遊玩的情境來動態組合。
由於遊戲中的配樂並不是固定播放同一片段,而是會根據玩家的抉擇即時改變,因此製作配樂系統時,必須要能預設玩家的反應。例如當蘿拉來到緊閉的大門前時,配樂會隨著開門的過程變化以增加張力,開啟後看到迥然不同的景色時,又是另一個轉折。但是玩家可能不會第一時間開門,因此配樂必須預留緩衝太空,不能理所當然的認定門一定會馬上打開,得看實際遊玩的狀況。