遊戲製作盈利難 《古墓奇兵9》340萬套銷量竟不夠?
340萬已經是相當大的樹木了。但對於主機版《薩爾達傳說》這樣的大作來說,這個數字就不算多了,可能剛剛足夠盈利。原版《古墓奇兵》的熱門程度讓所有玩家趨之若鶩,但自從90年代以後,該系列就開始陷入低迷,任何一作的銷量都未曾超過100萬套。
今年的重啟版《古墓奇兵9》全平台實體版售出了340萬套,打破了90年代以後的銷售記錄,再加上數字版銷量,估計總銷量應該能超過過400萬套。這是該系列歷史上第三暢銷的作品,可能正在向史上第二暢銷邁進。對我們來講,這是非常成功的一部作品,玩家和評論界一致好評,叫好又叫座。
但我們驚奇地發現,史克威爾在這個項目上賠錢了。他們稱這是一部失敗的作品。
究竟什麽地方出錯了?
乍一看這個問題,你可能會認為史克威爾製作遊戲的成本太高,他們預期的銷量數字太難達到,而且現在的玩家社群分門別類,都有自己的喜好,一流大作買到500萬套已經頂天了。不過他們去年還有兩款大作,同樣銷量不錯但依然賠錢。即使是任天堂的《薩爾達傳說:天空之劍》也沒能達到預期銷量,但任天堂表示依然略有盈利。
筆者認為,問題在於遊戲公司對資金的使用。製作組總是認為,必須花巨資進行行銷才能讓玩家產生興趣。他們覺得需要5000萬美元以上的資金投給遊戲宣傳。這些成本完全是沒有必要的。
有些遊戲公司是出了名的慢工出細活,比如任天堂和Valve。他們手裡都有曠世大作,但他們都在慢慢雕琢。他們只有在萬事俱備以後才會發售遊戲。他們不會為了盡早發售而加大預算。他們也不用擔心某款主機的硬體性能無法運行他們的遊戲。他們的遊戲總能以許多不同的方式讓人享受到出色的遊戲體驗。這是他們的首要目標。一切其他目標全是次要的,包括趕在截止日期前交工。
《皮克敏3》最開始有確切發售日期,後來變成了大致發售時間視窗,現在發售時間視窗又被推到了今年夏天。Valve的《半條命3》最早在幾年前就透露過製作資訊了,但現在我們依然對發售日期一無所知。這兩個公司的運營方式都很健康,相比之下任天堂更慘一點,因為他們還要經營硬體市場。不過這兩個公司誰都沒有虧損數十億,不像史克威爾艾尼克。
遊戲開發預算一直在漲,製作組和發行商總是認為,你的投入越多,得到的銷量就越多。但事實從來都不是這樣。他們看到了《決勝時刻》,每年都狂甩2000萬套,於是他們認為自己也可以加大預算,複製成功。但要知道,《決勝時刻》的成功絕不始於大規模預算。它的成功始於早期二戰題材作品,和對早期作品的繼承,再加上《光暈》系列的主機版多人遊戲內容。他們提取了遊戲的精髓並使之發揚光大。他們在N64時代創造了《黃金眼》,現在他們依然在吃當時的老底。
而問題在於,《決勝時刻》可以隨心所欲地擴大預算,因為他們之前的作品為他們帶來了利潤基礎。筆者曾在一個軟體公司工作過一段時間,透支未來的資金是任何項目預算的大忌。沒錯,利益與風險伴行,必須先花錢才能賺錢,但冒險的時候必須把風險控制在可接受範圍內。
所以合理化的預算應該是,把100萬套的銷量作為保守的盈利點。那麽這100萬套的銷量營利就是你的預算成本。這是製作預算的正確方式。永遠都不應該無節製地打預算,然後再樂觀地預期銷量,尤其當你這系列遊戲銷量一直低迷的時候。
同樣的理論也可以用於原創新遊的預算制定。去年Bethesda的《冤罪殺機》,它的預算就非常合理,把全部預期銷量的營利全都打進預算了,沒有留任何盈利太空(筆者猜測他們的預期銷量僅為80萬套)。但結果《冤罪殺機》賣出了245萬套,咱說的只是實體銷量。這是成功的預算。而且他們在《上古卷軸》上面的預算也是根據前作銷量制定的。
下一部《冤罪殺機》將獲得更高的預算,因為第一部已經建立了良好的玩家基礎,銷量至少是200萬套,這也是他們的起始利潤點。這些都和傳統的製作思路逆向而行:
- 你必須有頂尖遊戲畫面才能成功
- 你必須有高額預算才能製作AAA級遊戲
- 畫面,畫面,還是他媽的畫面
大家應該知道,遊戲畫面是遊戲製作中最燒錢的東西。做遊戲只要品質過硬,宣傳到位,很容易就能獲得成功。如果你採用宇宙無敵勁爆視覺效果,其實也是有可能盈利的,但前提是你其他方面都做足了。
有太多的遊戲公司都在花重金做遊戲,希望能收獲更多。但遊戲的零售價是不會水漲船高的,所以他們必須合理運用預算。如果他們繼續無節製地提高遊戲開發成本,那麽AAA級遊戲產業真就要隕落了。這股高預算的不良風氣究竟能否停止?這全都要看那些大型遊戲廠商是否會繼續犯二。不要著急發售大作,不要追求大規模300人開發團隊。返璞歸真,回歸自然,把遊戲做的好玩就夠了。有一些製作組深得要領,其他的則經常出現在新聞裡,還不是好新聞。