遊戲資訊
緋夜傳奇 Tales of Berseria
  • 發售: 2017-01-27 (PC)
  • 發行: Bandai Namco
  • 開發: Bandai Namco
  • 平台: PC PS4 PS3
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 繁中 英文 日文
《緋夜傳奇(Tales of Berseria)》是由萬代南夢宮製作並發行一款角色扮演類遊戲,是傳說系列第16部正篇作品。該作發生在“米德岡德聖導王國”,為這個大陸與周圍無數的群島制定一切規則的強大國家,大陸和島嶼被分割為多個“領土”。 該作是第一次以女性作為第一主角的《傳奇》系列作品,主題是“感情”與“法理”的對立,講述主角薇爾貝特為了復仇而與利益一致的同伴們一同對抗正義的救世組織、王國的實際統治機構聖寮的故事。

緋夜傳奇戰鬥及遊戲劇情心得體驗 緋夜傳奇好玩嗎

緋夜傳奇戰鬥及遊戲劇情心得體驗

與《熱情傳奇》不同的是,本作中玩家所扮演的角色從正義的導師,變為了邪惡的噬魔。隻不過,就像這個世界上沒有絕對的對與錯一樣,所謂的好人與所謂的壞人,也會因為所處環境的不同而產生不一樣的影響。

在這個發生在《熱情傳奇》1000年之前的世界裡,製作組通過角色的對調,用不同的視角,為玩家們填補了《熱情傳奇》中不曾提及的內容。並且,遊戲在描寫主人公薇爾貝特時,也沒有過多的嬌柔做作。為了復仇可以不擇手段,這種強烈的信念使得角色的刻畫不同於以往的聖母屬性,更加純粹、真實。

與此同時,《緋夜傳奇》本身與《熱情傳奇》的聯動,也並非只是停留在世界觀的層面而已,玩家在整個遊玩過程中,將會從方方面面體會到本作與《熱情傳奇》的緊密關聯。比如前作中艾多娜的哥哥將會以可操控角色登場,而扎維塔也作為重要劇情人物再次出現在玩家的面前。

個別場景,像是破舊不堪的塔之城羅格林,則會因為年代的不同,而展現出其原本的面貌。隨著流程的進行,玩家將會一點一點的體會到本作這個看似獨立的劇情,如何在潛移默化中映照著1000年後的文化與命運。雖然《緋夜傳奇》的劇情本身並沒有多麽的出人意料,但是,從《熱情傳奇》繼承下來的情感積澱,還是能夠為那些遊玩過前作的玩家帶來許多的感觸。當然,這些內容並非是強製性的,即便你沒有玩過前作,《緋夜傳奇》也依舊能夠作為一款獨立的遊戲來進行理解與遊玩。

和《熱情傳奇》角度對調,女主為了復仇可以不擇手段

雖然相隔1000年,但本作和《熱情傳奇》關聯緊密,前作人物也會登場

然而,本作還是有一個哭笑不得的槽點,那就是明明《緋夜傳奇》的時間線要早於《熱情傳奇》整整1000年之久,但是,本作從建築到服裝,都和《熱情傳奇》如出一轍,你要說這兩個遊戲是同一個時代的故事我都覺得沒什麽不妥。

回頭再看看NPC,熱情傳奇中的大叔是這樣的,緋夜傳奇中的大叔是這樣的。完全沒有變化好不好,你要說節約成本用同一個臉型那也就算了,但是,我實在無法理解的是,到底要窮到什麽樣地步,才能做到1000年都不換個衣服。

由於劇情上的需要,神依在本作的世界觀裡並非一開始就有的。因此,本作的戰鬥也完全的拋棄了前作的合體,改為了全新的心魂系統,而SC條也相應的變為了心魂量表。大家現在所看到的藍色方塊,代表著心魂的個數,而心魂的個數,則代表著玩家能夠連續進行攻擊或者躲避的總數。

舉例來說,當你有三個心魂時,你可以連續發動三個招式,或者連續進行三次回避,又或者進行一次躲避與兩次連段,以此類推。

當玩家的行動達到心魂值的上限後,就會被迫進行短暫的停頓,才能進行下一輪的進攻。值得一提的是,在次數限制的基礎之上,所有招式依舊擁有數值上的消耗,並且,當SC值被消耗完後,即便你的動作還沒有達到心魂上限,敵人也能隨時彈開你的進攻。

如果玩家達成擊殺、擊暈或者異常狀態中的任意一個的話,就可以提高一個心魂上限。相對的,當玩家被擊暈或者陷入異常狀態時,也會下降一個心魂上限。

總的來說,這個心魂系統的意圖就是在避免玩家無腦連擊的同時,又兼顧了一定的策略屬性。並且,為了彌補心魂的限制所帶來的不足,當人物的心魂數大於等於3時可以發動特殊招式——心魂爆發。成功發動心魂爆發後,人物將會以失去一個心魂為代價而重置連擊上限。

也就是說,如果你可以滿足攻擊→心魂爆發→恢復心魂,這樣一個循環的話,那麽你就可以保持連續不斷的攻擊。這使得本作看似削弱的戰鬥系統,實際在爽快度上有著成倍的增長。

其中,主人公貝姐的心魂爆發——破滅利爪尤為好用,雖然噬魔狀態下的持續掉血非常不利,但以此換來的無限霸體,使得貝姐毫無疑問的成為了頂著敵人強行輸出的刷怪利器。而其他人物的心魂爆發也是各具特色,比如說,瑪琪露的心魂爆發是中斷所有敵方的法術吟唱,並加快我方的吟唱速度。六郎的心魂爆發則是能夠瞬間招架一次攻擊,並發動反擊。不同的心魂爆發不但體現了不同人物的性格特徵,更為本作的戰鬥帶來了出色的可玩性。

新的戰鬥系統——心魂,兼顧了爽快與策略

運用得當的話,本作的戰鬥會變得行雲流水

在此基礎之上,本作對按鍵的設定也進行了重新的規劃。不同於以往搖杆加上圈叉的招式組合,本作的招式發動直接定義在了圈、叉、方塊和三角之上,防禦鍵則由L1鍵代替,整體的操作邏輯更加符合傳統意義上的動作遊戲,既降低了操作的成本,又提高了操作的準確性,對於新手玩家來說非常友好。

並且,前作中飽受爭議的視角問題,在本作中也得到了解決,遊戲不但將視角的操控權歸還到了玩家手裡,戰鬥的場景也盡量避免了狹窄的地域,玩家再也不用擔心被敵人關廁所了。

美中不足的是,遊戲依舊沒有招式的登錄功能,你無法將自己心儀的或者對某一類敵人專用的招式定義為模板,從而在需要的時候一鍵替換。每次更換招式時,你只能從冗長的招式列表裡重新選擇,很不方便。

操作方式更接近傳統動作遊戲,簡單易上手

前作的視角問題也得到了解決

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