遊戲資訊
億萬僵屍 They Are Billions
  • 發售: 2019-06-19 (PC)
  • 發行: Numantian Games
  • 開發: Numantian Games
  • 平台: PC PS4
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《億萬僵屍(They Are Billions)》是由Intrepid Studios製作發行的一款設定在蒸汽朋克、僵屍末日世界裡的即時戰略遊戲,遊戲世界充滿被感染的生物。它們漫無目的地漫遊著、聆聽著。它們每一個都有獨立AI。一丁點的聲音都會將它們引來。若為了取得油田而殺了它們的夥伴,會有更多的來巡視。玩家隨時可以暫停遊戲,慢慢思索自己的下一步。遊戲暫停時,玩家可以建造建築物、向軍隊發號施令或研究遊戲資訊。這是個戰略遊戲,玩家表現、記憶力或能迅速發出指令不是遊戲重點。

億萬僵屍4.7版本幾個實用的玩法小知識

3dmgame

1.食物建築被感染後正常產出食物。

這點被很多人稱為bug,大部分老玩家應該都知道,不知道的話難度會大很多。

應用嘛,主要就是高難度下在無法及時防守的地方偷食物搶節奏上人口。比如說用電塔放在天險一側,另一側建個獵人小屋,食物就漲了,也不用去守。(不過建的過程中被偷就沒辦法了)

2.釣魚小屋卡僵屍。

實際上任何建築都可以做到,只是釣魚小屋比較常見。

源於小僵屍攻擊機制跟尋路機制的衝突。水對面的房子,直走最近,但是攻擊距離不夠,於是放棄背向離開。但是一旦離開又被吸引,於是喜聞樂見卡住了。

應用為沙漠裂縫處防守,推進引發狂暴後可以將部分僵屍卡在bug點,爭取時間增援。

3.金礦雙倍收益。

不知道是不是我的錯覺,很多人看不起金礦。實際上金礦收益非常地高。4工人4電力6金幣的礦場消耗,如果能佔下50金幣的金礦,那麽回合金就是94。因為這裡有兩段讀條,一段是礦場本身,讀條滿了之後就加錢,另一段也是基地回合金結算,八小時一次,金礦收益會直接在右下綠字中增加。而當前版本下難以擴張太快,20天200人口有時候都成問題,這時候算上維護費,回合金一般就300-400。如果能有一面金礦僵屍比較少並且有險可守,千萬不要放棄。

4.居民區的建設。

見很多新手主播,開始房子亂鋪亂建,建著建著缺電了,房子間插一個風車;資源多起來可以建一本了,隨便找個全綠的地方拍下來。總之就是哪裡能建建哪裡,完全沒有規劃。後面才發現有市場銀行,就找個覆蓋房子多的地方就拍下來。

這麽做其實是很虧的。不同於倉庫,資源的分布是不可控的,而房子的建設是可控的。市場拍在一堆帳篷中間,每三個帳篷就可以省出多一個帳篷的食物;而銀行收益更爆炸,第一個銀行一建下來回合金基本會加個30-40%,因為銀行加的是基礎房子收入,不算各種維護費。

因此居民區的構建集齊重要。一副初始有大空地擺放居民區的圖經濟上很容易起飛。順便一提房子的擺放間必須有路,因此基本擺法是兩個一排隔著放。

5.帳篷收益

帳篷可能是收益最高的建築,就跟dota裡的樹枝一樣,如果不是格子有限,經濟全部用來買樹枝,那直接起飛。

粗略算筆帳,在食物和電力富余的情況下,30現金的帳篷,可以提供8回合金。建帳篷時間為6小時,也就是說從38小時後回本,後續一直賺。一般來說食物會比較缺,如果食物有富余並且一時半會不會用來出大量的兵,那麽隨便找個空地拍下帳篷是非常好的選擇。再考慮到隨便拍的帳篷可能會被賣掉,那麽只需要22小時就能回本了。

6.暴動(個人向科普)

暴動大致分為三種

第一種是偽暴動,這個為多個漫無目的的僵屍同時發現了一個可攻擊的目標所致(不包括牆)。最常出現的例子就是早期遊俠收刮地圖上獎勵資源的時候拉回家的那一大波小僵屍。

第二種我稱為人為暴動,玩家在清理僵屍的時候,引起被攻擊僵屍周圍僵屍的注意,於是聚集起來。槍兵是25仔的由來。

第三種為自然暴動,或者可以說是地圖刷怪。一般來說20天左右地圖上會第一次刷自然暴動,然後大致十天一次,怪從四面八方的出怪口來,可能會引起地圖上原有僵屍的暴動。(沒有提示,不過有瞭望塔可以提前觀測到)

7.愉悅(偷維護費)

準確來說這個也是bug,源於采集建築資源采集和維護費讀條的不一致。可能是怕遊戲卡,n社將回合金的獲取統一用基地來結算(除了金礦,上面提過)。這麽一來只要在基地結算讀條快滿的時候選擇所有采集措施(除了金礦),一起關掉就可以省下一筆維護費。初期來講伐木場4采石場6,省下來就可以多立幾個木樁;後期停高級采集措施又可以賺一大筆資金。

8.暴動拉怪點

這個也是我自己總結的概念。不算屍潮和自然暴動,除了顯血bug和初始屍群卡地形bug,一般僵屍不會主動衝向基地。而人為引起暴動,大致有兩種。一種就是上面提到的殺怪引起僵屍們的警覺,還有一種就是違章建築。前一種會將大量僵屍引到被攻擊僵屍的點,只需要後退幾步脫離被攻擊僵屍的視野大致就可以擺脫;後一種是在沒清怪的時候強拍建築導致,初始拉怪數量一般比上一種要多得多。僵屍警戒範圍和視野範圍是不一致的,這種違章建築如果兵力不夠只能放棄建築,甚至要拆掉臨近建築以防步步逼向基地。

9.拉火車

這個比較有用,也很多人都知道了。利用遊俠比僵屍快(除了女妖)的特點,穿梭於僵屍之間,使得一大堆僵屍排隊跟著遊俠走。主要應用有兩點,一點是前期遊俠搜刮地圖獎勵資源的時候,恰巧屍群生成在獎勵資源上,通過多次拉火車可以將僵屍引開並拿到獎勵資源;二是為輸出創造環境,在前幾波屍潮的時候可以通過遊俠在弩車的攻擊範圍內遊走,使得僵屍一直在移動不能造成過多傷害導致淪陷,也可以在大部隊外出清圖的時候,一群人不動,遊俠出去引怪回來殺。

10.遊戲提示

很多人說這遊戲的提示有延遲,其實不然。

遊戲提示只會提示在畫面之外的地方。

比如說西邊來一波,你畫面切過去西邊增防,然後發現小地圖提示東邊被啃了。

其實是你畫面在東邊的時候已經開始啃了,只是沒注意到。

不信你可以試試出兩個路西法(路西法自身免疫路西法傷害)相互噴火,一切開畫面就會立即提示部門受到攻擊。

那麽怎麽規避被偷渡呢?首先養成好習慣,時刻按alt顯血,可以很快地發現一群綠條中可能存在的紅條血量;時刻關注小地圖,發現綠點中有紅點靠近可能就有偷渡;沒兵的地方牆要拉滿注意封口,因為牆本身是低仇恨的,野外的木樁子僵屍經常會無視之;實在沒注意被啃了,可以點擊左上方提示處快速切換畫面到提示點。

11.仇恨值和仇恨範圍

曾經我想用仇恨網去解釋狂暴,但是似乎行不通,因為狂暴一旦觸發,僵屍是逐漸過來的,不是直接全部朝向狂暴引怪點。

經過幾局僵屍屋貼臉然後翻車的局,發現僵屍屋本身是有一定的仇恨範圍的,所謂的“老王出兵”也是因為僵屍屋偵測到部門或者可感染建築了。(也許仇恨網的設定能用於僵屍房,攻擊僵屍房會導致僵屍房附近建築集體出兵)

以沙漠地圖為例(別的地圖我實在玩的太少),自測邊緣僵屍房主動出兵仇恨範圍大概為15格,一旦有建築或者部門在15格內,僵屍房隔一段時間就會派兩個快速僵屍過來嘗試攻擊。這時候我用(一個)遊俠躲在牆後面清,並沒有引起僵屍房的持續出兵。另外僵屍房出兵機制不止這些,暫時還沒有總結處別的機制。(等待解包大佬解釋)

而說回仇恨值,應該是一個被賦予隨機上限的值,每個僵屍都不一樣,在其仇恨範圍內起可感染建築、攻擊僵屍和建築損毀均會增加其數值(據說部門受攻擊致死也會,這個不清楚),並且會隨時間自己降低回去。用單個遊俠巡邏清理周邊小怪,只要遊俠不進入別的僵屍的視野,是基本不會引起更多的僵屍摻和的,打不過退回來點用一個木樁子頂著也能打過。而多個遊俠清圖的時候,由於短時間內多次攻擊僵屍,導致僵屍仇恨增長值遠超自然降低值,會導致周邊僵屍也過來,也就是引起狂暴。

另一點是仇恨範圍跟視野是沒有嚴格關係的,即使看不到你也會被拉仇恨。推測其也是隨機值。

槍兵和遊俠的區別就是槍兵每次攻擊會增加更多的仇恨值,並且範圍更廣。

順便辟謠下,牆是低仇恨的,除非發現牆後面有部門或者其他建築,否則很少會主動撓牆。而瞭望塔會讓看到的僵屍都看到你這個觀點我更是哭笑不得,頗有掩耳盜鈴之味。

4.9版本比起之前版本,僵屍的仇恨值上限似乎調高了,仇恨範圍也有一定縮小,莫名其妙的大狂暴就少了很多。於是新版本下陸續有主播nosl過500。

12.先牆後塔

這個概念也很簡單,防禦塔不要在外圍裸造,仇恨直接拉滿。僵屍在一格左右的距離發現沒有路接近仇恨部門時,會強製攻擊(女妖似乎除外)。具體操作方法為在外圍準備擴張的地方放下4格以上牆,中間可放防禦塔。注意下女妖和口水,接近的時候如果防禦塔的黃條血量沒起來,還是主動拆掉吧,拆掉只是損失一半的資源,而被拆掉全部損失不說,還會多新的感染者,並且建築破壞很容易引發暴動。

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