開發者大談《巫師2》遊戲技術細節
CD Projekt新近發布的開發日誌上談論了公司使用的新遊戲引擎,也是《巫師2》所使用的引擎。你是一個技術宅嗎?想知道遊戲是怎麽製作出來的嗎?那你不能錯過這段9分鐘的影片:
我們很久以前就知道我們必須首先開發一套引擎來用來開發《巫師2》。就在《巫師1》擺上零售店貨架的同時,我們就已經著手開發新的引擎了。
建立原型和準備基本要素曾花費了一段時間。開發引擎用了一年,或者是一年半的時間。而後整個開發團隊開始著手準備開發《巫師2》,並且我們將很快看到成果。
建立遊戲腳本的工作就是把所有的遊戲元素整合在一起,包括角色模型、對話、場景,並且將這些內容糅合在一起來構成劇情。遊戲編劇必須同時是講述者、導演和劇本寫作者,因為他要創造玩家在遊戲將要體驗的情感和事件。
我們不希望《巫師2》的故事是被限制和重複的。那就是為什麽我們開發新的工具和方式來創作新的遊戲的原因。基本上,現在唯一限制我們的事情就是我們的想象力。
當需要實現一個目標時,我們從創造一個原型開始。然後我們將實現更加複雜和細節化的東西。到那時我們就會使用我們的核心設計工具,那是一種可視化腳本工具,通過連接不同的行為模塊來實現整體的目標結構。
這款引擎的最大優點就是,一旦第一步完成了之後,我們就可以很容易的選擇整個的框架,然後複製,並且可以快速替換角色以及他們的對話。創造一個新的分支情況的過程實際上被縮短到兩三步就可以完成。
我們希望《巫師2》能夠成為一款極富電影感覺的遊戲。那是我們優先考慮的事。一款應該用全新的方式來表達所有情節的遊戲。那就是為何我們要開發新的對話系統,使得我們不會將角色壓製在特定的點上,並且還有遊戲內部過場的補充,相反的我們可以很靈活的來導演場景和情節。
我們可以在遊戲的對話中引入新的角色。我們可以通過對話的放棄而隨時去掉他們。我們可以讓角色互動,他們能夠互相扇耳光,握手或者是擁抱。不誇張的說,我們可以做任何事。
對於開發下一款遊戲的好處是:我們有一款專門為此而開發的引擎,得益於它的專業基礎。我們開始於一些核心需求,這些需求都是基於我們對未來的考慮而提出的,比如影像設計師,就會很高興看到引擎能滿足他的需求。據悉,《巫師2》PC版將在2011年發售。