頑皮狗曾計劃把《最後的生還者2》做成完全開放世界
《最後的生還者2》有幾個鼓勵玩家探索的半開放地區,在一定程度上比《秘境探險4》的寬線性流程更加開放。比如遊戲中的西雅圖下城區,基本上就是一個小型的開放世界地圖。但根據最新爆料,在頑皮狗最初的計劃裡,整款遊戲都是要做成徹底的開放世界的。
*劇透警告:下面的部分將包含《最後的生還者2》的劇透*
在IGN最新一期網絡廣播中,創意總監Neil Druckmann和敘事帶頭人Halley Gross深入探討了本作的故事劇情。在介紹敘事結構隨時間進化的時候,Druckmann透露了他們原本的設計方案是“由幾個樞紐節點連接起來的開放世界”。玩家首先扮演埃比,跟她的朋友們一起遭到襲擊。
後來他們被喬爾和湯米解救,受邀前往傑克森市,在那裡,玩家會投入可觀的時間做任務。當達到關鍵故事節點時,埃比將亮出她的身份,同時面對抉擇掙扎。最後她會殺死喬爾,然後玩家的視角將變為艾利,前往遊戲的第二個樞紐節點,西雅圖市。艾利的目標和最終作品中大家看到的一樣,是追殺那群人的每一個成員,最後跟埃比對峙。
不過,頑皮狗想要講的故事並不能很好地結合開放世界的結構。Druckmann解釋說:“這些方面給人感覺有太多衝突的地方。”大約在這個時候,Halley Gross加入了項目,幫助工作室決定了“更高層面”的目標。不久以後,《最後的生還者2》就採用了現在大家看到的寬泛線性結構設計。隨著故事不斷進化,頑皮狗決定最好讓那個最有衝擊力的事件(喬爾被殺)發生在更早的時間點。
也有其他早期設計被中途捨棄的,在之前接受《華盛頓郵報》採訪時,Druckmann和Gross曾透露,玩家本來是可以造訪喬爾的女朋友的,但這部分內容被捨棄了。另外艾利和蒂娜跳舞的那段劇情本來也是有互動遊玩內容的。
《最後的生還者2》發售以來,雖然劇情方面備受爭議,但銷量卻在三天內突破了400萬套,使之成為目前銷售速度最快快的PS4獨佔遊戲。接下來估計只有《對馬戰鬼》能挑戰這一目標了。