《上古卷軸5》設計師:屬性系統的精簡至關重要
貝塞斯達前開發者、《上古卷軸5:天際》的設計主理人布魯斯·內史密斯表示,是他牽頭推動了這款遊戲部分系統機制的簡化工作,比如砍掉了《上古卷軸4:湮滅》中沿用的屬性系統,他希望打造一款不用玩家埋頭研究菜單、屬性數值和規則的角色扮演遊戲。

在接受採訪時,內史密斯探討了為老牌角色扮演遊戲降低入門門檻這一難題。無論是世界觀構建還是角色養成,層層疊加的複雜設定或許能讓系列老玩家感到興奮,卻會讓新手望而卻步。
“如果一款遊戲有52個不同種族、112套不同魔法體系,從系列初代一路玩過來的老玩家會覺得很過癮,但對於初次入坑的新手來說,這樣的設定實在太過複雜。”他說。
《天際》中大幅精簡屬性系統及部分角色扮演元素的決定,也源於這一初衷。“坦白說,這件事是我牽頭推進的。”內史密斯表示。
“顯然,我得先說服托德·霍華德,因為這類事宜的最終決定權在他手上,不過我最後成功做到了。”他接著說道,“角色養成的諸多系統都是由我主導設計的,托德在開發《湮滅》初期就秉持一個理念,我將其深記於心,這也是我極力推動這些簡化調整的原因——他想要打造一款近乎無界面的遊戲,讓玩家能純粹地體驗遊戲本身,隻管沉浸其中遊玩就好。”
“核心思路就是讓角色養成系統不再成為玩家的遊玩阻礙,不用再埋頭對著菜單研究各項數值和規則,只需享受當下的遊戲體驗。精簡系統就是實現這一目標的方式。在我參與過的每一款《上古卷軸》作品中,只要角色養成系統的設計有我說話的份,我都會堅持推動這一理念。”
《湮滅》有著類似《輻射》系列的複雜屬性體系,包含力量、智力、敏捷等多項屬性,而《天際》則將其精簡為三大基礎資源數值:生命值、魔法值和耐力值。儘管《天際》中仍有諸多技能,但這些技能不再像傳統屬性面板那樣,需要玩家在每次升級時手動加點提升。
內史密斯並非排斥屬性設定繁複的角色扮演遊戲——在本次採訪及其他場合中,他都對《柏德之門3》讚不絕口,這款遊戲就有著大量的菜單界面、屬性數值和規則設定——但他心中《上古卷軸》的理想模樣,是一場更直白、更具沉浸感的親身體驗式冒險。
“《天際》砍掉了屬性系統,你知道有多少人抱怨嗎?幾乎沒人。”他補充道,“玩家們甚至幾乎沒注意到這一變化。我一直很推崇‘熟能生巧’的設計理念,如今這也成了《上古卷軸》系列的標誌性特徵——玩家想玩什麽樣的角色,就按自己的方式遊玩,而角色也會在遊玩過程中自然而然地變得更強。”
稍加聯想就能發現,這種設計思路也被運用到了不同品類的遊戲中,比如《瓦爾海姆》就採用了類似的“熟能生巧”養成機制。這種設計理念以各種形式出現在了諸多遊戲作品中,內史密斯則點出了其中的核心共通點:“玩家不用再費心考慮點數該怎麽加、各項設定該怎麽搭配,隻管盡情玩遊戲就好。我們要做的,就是讓遊戲本身不再成為玩家的阻礙。”
他還強調:“如今這一理念也成了《上古卷軸》系列的標誌性特徵,玩家想塑造什麽樣的角色,就按自己的方式去遊玩,而角色會在這個過程中慢慢變得更強。”
值得一提的是,托德·霍華德在2023年曾指出一個與之呼應的行業趨勢:如今所有遊戲都開始帶有角色扮演屬性。“我現在幾乎看不到哪款遊戲沒有經驗值和等級系統。”彼時托德在與失眠組時任首席執行官泰德·普萊斯對話時如是說。

