《全境封鎖》全新資訊:真實紐約城 完美雪花蓮
《全境封鎖》最近正在一點點公開遊戲細節資訊,今天我們也有幸為大家帶來這款開放世界多人在線RPG的最新資訊匯總。
Anders Holmquist是《全境封鎖》的技術總監,他解釋了為何要專門為《全境封鎖》打造雪花蓮引擎,介紹了雪花蓮引擎如何幫助他們打造一個前所未有的真實紐約城。
“很多時候,要想實現你的夢想和願景,就必須與現有的技術進行抗爭。我們並不想這樣。我們相信,要想製作出最好的遊戲,就需要有一個能夠遵循我們設計理念和願景的引擎,遊戲引擎應該協助我們,而不是與我們為敵。”
“打造自己的引擎,我們可以按照自己的想法對某一方面進行強化,根據需要製作引擎工具和功能,以此打造一個真實的紐約城,充滿了混亂和突發事件。”
現在,有些遊戲設計理念認為更大就是更好,但Holmquist則抱著相反的態度,認為《全境封鎖》這種遊戲小而精致才是正道。
“現在的許多遊戲都很有野心,要模擬現實生活。但這其中需要投入的內容和經歷實在是太令人瘋狂了。我們的解決辦法不是增加人力的投入,而是增加每個設計者的效率,賦予他們更強大的力量,讓他們不增加工作量的同時變得更具創造力。”
“這很難,但只要有了方便的工具和實時隨機生成系統,我們就能讓工作流程變得更快更流暢,也讓製作大型遊戲變得更現實。”
專為《全境封鎖》打造雪花蓮引擎,讓Massive工作室能夠更加輕鬆地在遊戲中重建紐約城。
“我想,最重要的區別在於,雪花蓮引擎的開發之初就帶著長遠的預見性願景,我們的願景是讓美工和遊戲設計師擁有更強大的力量。這款引擎用戶體驗非常棒,而且引擎各個部分之間的溝通連接非常緊密。”
“我們管這個叫‘資產交流’,它可以讓各個系統的遊戲資產 - 關卡,物理屬性,例子,用戶界面,腳本等等內容互相進行互動,並對各個部分進行調整。這樣,我們就能夠製造獨特而動態的遊戲世界,不需要程式員專門為每個遊戲功能單獨編寫新代碼。”
最後,Holmquist舉例說明了雪花蓮引擎最讓他感到能力強大的時間。他們僅用了一天時間,就製作出了一款遊戲。
“在公司,我們經常會突發奇想,試驗各種遊戲創意。有的人專門接收某方面培訓,有些人開發遊戲原型,有些人在遊戲中嘗試有趣的創意。”
“有一次,當時雪蓮花引擎還剛剛成型,根本沒有腳本系統,我們就有這麽一次,我當時想去弄點喝的,然後我就看到一堆人站在四個小夥後面,看他們用Xbox 搖桿在玩著什麽。”
“我走過去看到他們正在玩一種四人分屏遊戲,每個人都在控制一輛坦克,互相廝殺。原來這是一個技術美工製作的小品遊戲,4人分屏模式,得分製,坦克移動和射擊看上去都很流暢。整個這部作品都是在一天內完成的,基本上不需要任何程式代碼支持。從這個時候開始,我知道我們真的做出了一款優秀的引擎。”