全境封鎖 傷害計算方法 全境封鎖傷害DPS怎麽計算
全境封鎖 傷害計算方法 全境封鎖傷害DPS怎麽計算
《全境封鎖》很多玩家都不了解傷害怎麽計算,不知道從哪裡著手提高自己的傷害,下面為大家帶來《全境封鎖》傷害DPS計算方法說明。
應該很多人跟我有一樣的困擾,就是為什麽DPS會這麽高/低,它到底是怎麽算的?
公式如下:
每發子彈傷害 * (1 + 爆擊率 * 額外爆擊傷害) * (1 + 爆頭率 * 額外爆頭傷害) * 子彈數 / (子彈數*每發子彈射擊時間 + 裝填時間)
用白話講就是,從0發子彈開始,裝填完並把它打空,平均每秒能輸出多少傷害。
這裡面大部份的數字應該都很好理解,但有幾個比較複雜的地方,我特別去做了一下實測。
注:很多人應該都有注意到,帳面DPS其實會一直浮動。光是把武器配件全拆掉再裝回去,DPS就可能不一樣了。
所以我也只是利用我這邊顯示的帳面DPS去做推算,在UBI把這些詭異的UI bug修好之前,很難推算出一個完全無誤的公式。
1、每發子彈傷害
會影響每發子彈傷害的數值有: 火力、彈夾上的武器傷害、手套/槍套上的特定槍種傷害。
經過測試以後,這部份的算法為:
(原始子彈傷害 * ( 1 + 火力*0.000289 ) + 槍種傷害加成 ) * (1 + 武器傷害加乘)
是的,雖然角色頁面上寫每點火力增加10%武器傷害,不過實際上其實隻加0.0289%
而散彈槍每發射一次會跳8個傷害,所以散彈槍的手套加成實際上要再乘8。
因為槍種的額外傷害是乘完火力再加上去的,所以對火力型的人來說影響比較沒那麽大,但對體力或是電力型的來說手套的影響會比較巨大。
另外應該會有人問要怎麽看原始的子彈傷害,這是沒辦法看的,只能自己用火力下去除。
2、爆擊率和爆擊傷害
就是像寫的那樣,沒什麽特別的。
只要去看角色頁面的那兩個數字就是對的了。
3、爆頭率和爆頭傷害
這邊是最迷的地方,我測試了很久以後得到以下的結論:
a.手槍的爆頭傷害算法比較特別,是先乘算爆頭傷害後,再乘2。
舉例來說如果拿手槍時爆頭傷害是+50%,那麽實際上的爆頭傷害就會是 1 * (1+0.5) * 2 = 3倍
如果爆頭傷害撐到+100%,那實際爆頭傷害就會是 1 * (1+1) * 2 = 4倍
b.其他槍種的爆頭傷害就是正常的算法,只是各有內建基礎爆頭傷害%數
但這邊UI顯示的時常有問題, 目前大致上可以推測是狙擊槍顯示會多加100%, 其他槍只要有裝mod, 顯示就會怪怪的
各槍種的基礎爆頭傷害為:
步槍:75%
衝鋒槍:50%
散彈槍:80%
輕機槍:100%
狙擊槍:0%
嗯,我也不懂搞這麽複雜是為什麽,總之就是這樣。
除了爆頭傷害以外,爆頭率也是另一個很謎的地方
在算帳面DPS時,爆頭率是等於你的準確度的數字乘上0.7。
也就是你準確度40,系統就當你有28%爆頭率。準確度80,系統就當你有56%爆頭率。後座力則完全不影響。
所以說帳面DPS最灌水的地方就在這裡:一把高準確度的槍DPS會遠高於低準確度的槍。
這也是為什麽散彈槍帳面DPS都非常難看。
而後座力這個屬性完全不會影響帳面DPS,但實際上在連射的時候後座力的影響是非常大的。
4、射速和裝填時間
這邊也是和寫的一樣。
需要注意的是使用像Super 90這種一顆一顆子彈裝的槍,把彈夾改長裝填時間也會變長。
看了一下算法以後,會發現要衝高帳面的DPS非常簡單,只需要拿一把準確度很高的槍,配件再全部弄滿準確度和爆頭傷害就可以了。
而實戰上一些很有用的數值則完全不會被計入DPS,如後座力、對菁英傷害、破甲等。
再加上DPS有計入裝填的時間,但實戰上很多時候都是趁龜縮回來補血的時候換彈夾,所以裝填時間並不算太大的損失。
不過話說回來,要弄出一個完美的帳面DPS算法也不太可能,光是準確度和後座力這兩個對每個人/每把槍的影響就不太一樣了。
只能說不要太迷信於DPS,多多了解自己的技術,搭配適合的屬性比較重要。
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