遊戲資訊
全境封鎖 Tom Clancy’s The Division
  • 發售: 2016-03-08 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Massive Entertainment
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《全境封鎖(Tom Clancy's: The Division)》是一款由Massive Entertainment製作Ubisoft發行的第三人稱射擊類遊戲,該作根據美國軍事作家湯姆·克蘭西的小說改編而成,講述了美國遭遇一場超規模的生化瘟疫侵襲,癱瘓了社會,全面瓦解了醫療、物流、能源等職能部門,整個國家陷入人人自危的狀態。 玩家所扮演的精英執法人員,來自特別行動部“The Division”專門負責疏導難民,打擊犯罪,在穩定危局恢復秩序的同時還步步進逼幕後真相,執法組不依賴外部條件獨立運作,其持續作戰能力完全仰仗就地補給。

全境封鎖手套及帽子傷害數據圖文解析 破甲傷害測試

手套與帽子數據實驗

關於單發子彈傷害公式,之前對於手套增加武器傷害和破甲,這兩個元素未測試,今天補上。

手套武器傷

根據之前的公式,我們理論上得到的傷害應該是

看到測試結果和理論結果是相符的,帽子認為這個公式是正確的。

結論

手套上顯示多少武器傷就是多少武器傷,不會因為火力變化而得到增加或者減少。這個武器傷跟主屬性一樣的,不同裝等的裝備應該是有不同區間的。

另外,霰彈槍計算的是彈丸傷害,一槍打出8發彈丸,所以手套上如果顯示+500霰彈槍傷害,一槍打下去應該是多打500*8=4000的傷害。

破甲

沒什麽噱頭,數字多少就是加多少。這個破甲對於帽子來說體驗跟精英傷差不多,因為現在會遇到的敵人基本都是35精英,大部分輸出都是打在裝甲上,生命差不多忽略不計了。

到這裡武器傷害的測試上可以算告一段落,關於不同武器的武器系數帽子打算慢慢來,畢竟數量有點多,不僅僅是種類不同系數就不同,不同武器好像也有差別,比如M70是1.5而super90是1.0(因為射速的區別?),帽子會慢慢補充附件表格裡的內容。

下面是一個新的問題:韌性跟哪些元素有關?

帽子的測試數據

嗯,帽子的總結就是:韌性隻跟生命值和裝甲減傷有關…什麽精英保護非物理,並不care。不過數據還是太少,有待進一步測試結果。

今天就先到這,基本能處理的數據都處理了。連續三天更新也是挺累的。

帽子是很歡迎特工們提出不同看法和建議,但是!請不要很無厘頭的打一槍就跑好嗎?帽子開這個貼是為了給萌新掃盲,給老司機填充白板,給geek提供思路,所以回帖請慎重!

全境封鎖手套及帽子傷害數據圖文解析

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結論

韌性隻跟血量和裝甲有函數關係。注意是血量不是體力!雖然血量跟體力是有關係,但是因為衣服上副屬性會加血量,也會影響到總血量,所以韌性的計算公式裡面選擇的是血量和裝甲這兩個變量!

總而言之就是 韌性=血量/(1 — 裝甲減傷)

回血速度也是一樣的!跟體力沒關係! 回血速度=0.05 * 血量!

破甲

G36原生破甲21%

帶破甲19%的天賦

所以計算是40%的額外破甲傷

這裡測試跟理論數據是相符的,所以這裡我認為AR破甲和槍械破甲天賦加成是相加的

然而並沒有測試衣服的破甲是怎麽計算!

這裡說衣服的破甲是指兩樣:

1.衣服的副屬性破甲

2.突襲套裝的套裝效果(突襲還是衛哨)

因為隨後的衛哨套裝測試發現套裝效果裡的爆頭收益爆炸,所以現在也在懷疑突襲套裝效果的破甲傷害到底是歸到破甲一類裡相加還是提出來作為單獨影響元素額外相乘!

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