遊戲資訊
全境封鎖 Tom Clancy’s The Division
  • 發售: 2016-03-08 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Massive Entertainment
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《全境封鎖(Tom Clancy's: The Division)》是一款由Massive Entertainment製作Ubisoft發行的第三人稱射擊類遊戲,該作根據美國軍事作家湯姆·克蘭西的小說改編而成,講述了美國遭遇一場超規模的生化瘟疫侵襲,癱瘓了社會,全面瓦解了醫療、物流、能源等職能部門,整個國家陷入人人自危的狀態。 玩家所扮演的精英執法人員,來自特別行動部“The Division”專門負責疏導難民,打擊犯罪,在穩定危局恢復秩序的同時還步步進逼幕後真相,執法組不依賴外部條件獨立運作,其持續作戰能力完全仰仗就地補給。

全境封鎖 雙暴算法公式及閾值延伸 糾正衛哨套裝誤解

  全境封鎖 雙暴算法公式及閾值延伸 糾正衛哨套裝誤解

《全境封鎖》衛哨套裝的屬性大家是不是感覺到了哪裡不對,下面就為大家帶來了《全境封鎖》衛哨套裝雙暴計算公式及閾值延伸詳解。

1.首先是關於衛哨套的糾正:

目前眾所周知的衛哨套裝的最終加成是1+0.15+0.15+0.15=1.45 實則不然 哨位套真正的傷害加成為1*1.15*1.15*1.15=1.52 並且該加成為最終傷害加成 並不是大家以為的45%而是52%所以以後請不要拿突襲套和衛哨套做比較毫無可比性(你要打多少槍才能到52%? 我只要三槍)

2.公開下早前求出來的爆傷以及爆頭傷的算法:

爆傷: a*(1+0.25+X)

爆頭傷:a*1.5*(1+Y)

解釋下這裡a為武器白字傷害

X為所有武器裝備插件以及天賦包括套裝加成(突襲的50%)提供的爆傷加成之和,Y為所有武器裝備插件以及天賦包括套裝加成(衛哨的30%)提供的爆頭傷加成之和,公式裡出現的兩個常數0.25 和 1.5這兩個是武器在沒有任何插件 天賦 包括裝備加成下天生自帶的基礎額外爆傷以及爆頭傷。

至於為什麽一個是與X直接相加 另一個是直接與a相乘 這是由於遊戲本身有一個類似於基礎傷害以及系數這樣的設定,這兩個公式按遊戲本身的設定可以理解為括號外為基礎傷害 括號內為系數 爆傷的基礎傷害就是白字 所以即為a*(1+0.25+X) 而爆頭傷害的基礎傷害並不是a而是在原先基礎上先乘以基礎爆頭加成既a*1.5(1+Y)。

3.關於掃描之後的算法 :

由於掃描直接加成的是暴擊傷害所以與爆頭傷害的公式其實沒有直接聯繫 但需要注意的是掃描之後會提升你對被掃描到的目標10%的基礎傷害 所以其實掃描之後的a已經變成a*1.1 而掃描增加的暴擊傷害也是直接加到X裡面就可以了 至於掃描的這10%加成是不是固定的這一點我當時是測試過1W技能強度和3W技能強度的掃描最終加成都為10%不過也有可能因為差距不夠大所以 其實還有浮動不過目測就算5W技能強度實際加成應該也在10%左右 既這次運算得出來的一個附帶結果為掃描對基礎傷害的加成固定為10% 與技能強度無關(PS:注意這裡說的是掃描的基礎傷害加成 並不是暴擊傷害)。

4.這裡給出的幾個公式算的都是你實際的打靶數值而不是你面板裡面的爆傷爆頭之類的東西請不要拿括號內的系數和面板顯示的爆傷爆頭做比較那個東西本來就會顯示錯誤。

5.由於遊戲本身面板顯示問題比如白字傷害以及爆傷數值顯示不完整之類的 打個比方面板傷害為11.3K實際白字為11345而不是標準的11300 又比如某插件顯示增加額外36%爆擊傷害實際加成為36.4% 所以最後計算得出的傷害和你實際打靶得到的傷害會有些差距 但差距不大 可以說萬位以上是一樣的 如果你算出來差距很大 那一定是你算錯了。

再去看看自己的X 或者Y有沒有哪裡少加了(這裡有心的朋友應該發現過兩個加成完全一樣的插件插在同一把槍上 結果對這把槍的DPS影響卻不一樣 就是這個原因了)。

至於爆頭暴擊傷害怎麽算不用講大家也會了。

6.四件套裝給的加成為最終傷害加成也就是乘在括號外面 不過由於都是乘法你也可以理解成其實套裝是對基礎傷害有加成。

7.到這裡也許有些腦筋轉的快的已經發現了一個問題 爆頭暴擊傷害 有閾值這個東西存在 而該閾值的存在 影響最明顯的就是關於武器彈夾的選擇。

由於遊戲增加暴擊傷害以及爆頭傷害的技能數量是固定的 所以當你把X堆到一定高度之後繼續堆X實際得到的最終傷害不如堆a(堆a的意思是增加括號外的基礎傷害值),而堆a目前已知的大概就是以下這幾個:① 10米傷 ② 40米傷 ③ 手套主要屬性 (增加某種武器的基礎傷害) ④ 武器彈夾,而在這裡面我們能直接控制的 並且需要抉擇的 也就是武器彈夾 這就出現了彈夾的選擇 既武器傷害以及暴擊傷害彈夾的選擇 本人目前見過的最高的爆傷彈夾加成為38% 武器傷害加成為14%,而公式暴擊為a*(1+0.25+X)假設此時的X為插上了彈夾之前的爆傷總合。

那麽此時插上武器傷害彈夾和暴擊傷害彈夾則會出現兩種結果:

插武器傷害彈夾的最終傷害為a*1.14*(1+0.25+X)

插暴擊傷害彈夾的最終傷害為a*(1+0.25+X+0.38)

此時假設插武器傷害彈夾的最終結果大於暴擊傷害彈夾的最終結果 既a*1..14*(1+0.25+X)>a*(1+0.25+X+0.38) 得出X>1.46 既當你的插彈夾之前的X大於1.46時請選擇武器傷害彈夾此時武器傷害彈夾最終的到暴擊傷害要大於暴擊傷害彈夾 而這個1.46可理解為爆傷閾值 而這1.46堆起來看上去沒那麽容易 我們也可以算算 假設武器自帶爆傷天賦25% 槍口插件相信大家都是插爆傷的我們不算滿 隻算36% 手套相信大家都是有加爆傷的依舊算36%此時已經有了0.25+0.36+0.36=0.97了(這裡沒有算上其他部位的爆傷隻算大家都肯定有並且很容易得到的爆傷) 距離閾值還差0.5 而一個3W技能強度的掃描就可以提供65%的爆傷了 此時的X已經超越了閾值 1W技能強度大概可以提供40%左右的爆傷 50%爆傷具體需要多少技能強度我沒去弄過粗略估計在2W技能強度左右 而電工的掃描都能至少提供90%爆傷 而現在暗區打架刷怪大家都是帶掃描的 此時彈夾取捨不言而喻 更何況武器傷害彈夾還對你的白字有加成 只要開槍不管暴不暴擊你的傷害都是提升的 而爆傷彈夾只能在暴擊時有加成。

也就是說只要你不是技能強度不到2W並且從來不掃描的獨狼玩家的話 武器傷害彈夾是絕對優於暴擊傷害彈夾的 如果隊伍裡面有個電工給你提供一個100%暴擊傷害則 武器傷害彈夾提供的加成更加明顯!

所以請大家不要盲目的聽些所謂的老司機說的所衝鋒槍要用爆傷彈夾 純扯淡 關於彈夾的選擇在我看來也就只有武器傷害和射速存在取捨 爆傷彈夾完全沒有可比性 我個人更傾向於選擇武器傷害彈夾 這不僅提升了DPS更提升了單個彈夾的總輸出量 而射速彈夾對些比較特殊的槍能夠起到比較好的作用 這個大家就自行去理解吧。

總結:

1.衛哨套裝實際加成為52%而不只是45%。

2.爆傷公式:a*(1+0.25+X) 爆頭公式:a*1.5*(1+Y)。

3.掃描對被標記目標有10%基礎傷害加成 此加成幅度與技能強度無關(目測)。

4.彈夾請用武器傷害彈夾 爆傷彈夾可以拆掉了。


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