遊戲資訊
全境封鎖 Tom Clancy’s The Division
  • 發售: 2016-03-08 (PC)
  • 發行: Ubisoft
  • 開發: Massive Entertainment
  • 平台: PC PS4 XboxONE
  • 類型: 第三人稱射擊
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文 多國
《全境封鎖(Tom Clancy's: The Division)》是一款由Massive Entertainment製作Ubisoft發行的第三人稱射擊類遊戲,該作根據美國軍事作家湯姆·克蘭西的小說改編而成,講述了美國遭遇一場超規模的生化瘟疫侵襲,癱瘓了社會,全面瓦解了醫療、物流、能源等職能部門,整個國家陷入人人自危的狀態。 玩家所扮演的精英執法人員,來自特別行動部“The Division”專門負責疏導難民,打擊犯罪,在穩定危局恢復秩序的同時還步步進逼幕後真相,執法組不依賴外部條件獨立運作,其持續作戰能力完全仰仗就地補給。

全境封鎖1.5裝甲穿透系統分析 護甲和血量哪個好

全境封鎖裝甲穿透系統分析

達到最高減傷所需裝甲值 (減傷上限 70%)

世界等級 1: 5740

世界等級 2: 8935

世界等級 3: 10881

世界等級 4: 13494

世界等級 5: 16735

那時候在世界等級5測試時,穿了基本裝甲值算頂的裝備、屬性也全洗成裝甲,也幾乎沒辦法超過55、56%,所以我猜測世界等級5時,普偏玩家的減傷會落在54~56%,就像現在世界等級4時的玩家,普偏減傷是57~59%。

再加上1.5版之後,裝甲傷害系統也可在PvP上有效果,這代表一件事情,體力與血量會是提升強韌度與坦度最有效率的方法。

說說裝甲傷害系統在PvP上的效果吧,我想應該還是有很多人不太懂這個系統的運作方式,

官方公布了,攻擊者的總裝甲傷害值並不是100%套用在PvP上,只有30%才是PvP上正確的百分比值,所以裝甲傷害在PvP上來說,更接近於裝甲穿透。

以下舉個例子:

攻擊者A總裝甲傷害為:40%,那麽對PvP有效的百分比值=40%*0.33=13.2%

那這個13.2%到底可以無視多少的減傷值呢?

假設被攻擊者B的減傷值為50%,以下舉兩種情況假設

一、如果攻擊者A沒有裝甲傷害值,對基地靶場內的靶子可傷害可造成10000傷害:

那麽A對B可造成的傷害公式為:10000*0.48(對人傷害百分率)*(100-50)%=2400(*50為B的減傷值)

二、如果攻擊者A的裝甲傷害值為40%,對基地靶場內的靶子可傷害可造成10000傷害:

那們A對B可無視的減傷值的公式為:(50*0.132)%=6.6%(*50為B的減傷值,0.132為A的PvP有效裝甲傷害值)

換句話說,B在面對A的攻擊時,減傷值只有:50%-(50*0.132)%=50%-6.6%=43.4%

所以在裝甲穿透下,A對B可造成:10000*0.48*(100-43.4)%=2716

在有裝甲穿透與沒有裝甲穿透的傷害值差了300點傷害,數據上看起來不多,但是實際上差距是非常得多,增加了13%的傷害。


且若是被攻擊者的減傷值越高,裝甲穿透效果越大!

以下假設若是被攻擊者B的減傷值為60%,以下舉兩種情況假設

一、如果攻擊者A沒有裝甲傷害值,對基地靶場內的靶子可傷害可造成10000傷害:

那麽A對B可造成的傷害公式為:10000*0.48*(100-60)%=1920

二、如果攻擊者A的裝甲傷害值為40%,對基地靶場內的靶子可傷害可造成10000傷害:

A對B可無視的減傷值為:(60*0.132)%=7.92%(*60為B的減傷值,0.132為A的PvP有效裝甲傷害值)

換句話說,B在面對A的攻擊時,減傷值只有:60%-(60*0.132)%=60%-7.92%=52%

所以A對B可造成:10000*0.48*(100-52)%=2304

有裝甲穿透與沒有裝甲穿透的傷害值差384點傷害,增加了20%傷害

結論:

在這樣的系統下,官方的目的是想讓玩家,如果想走坦型,你必須要提高血量而不是裝甲值,如果只是一昧地提升裝甲減傷,你會被擁有高裝甲傷害的玩家懲罰,且世界等級5玩家的減傷值普偏坐落在上述的54~56%,血量在1.5 meta來說勢必變得更重要。

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