大作歸來 《縱橫諜海:黑名單》如此優秀讓你翹盼
Maxime Beland,育碧的創意總監,今天受邀為我們介紹一下《縱橫諜海:黑名單》(以下簡稱《黑名單》)的研發故事。
《黑名單》的時間是設定在什麽時候?Fisher現在是Fourth Echelon的領隊,這會對遊戲玩法產生何種影響?還有,Fisher看起來年輕的一點,這個決定是出於什麽考慮?
很多年以前,我們就決定不會為《縱橫諜海》這一系列專門設計一個年代以及時間線。本作的故事發生在現代,Sam Fisher依然是一個經驗豐富,充滿理智的英雄式人物。如今,表演捕捉技術上取得的重大進步使得我們能更好的為玩家帶來身臨其境的遊戲體驗。在《黑名單》中,我們將真人表演者的各個方面1:1的捕捉到遊戲之中。因此,Sam Fisher看起來略顯年輕,但他的能力則是一點都沒有減少。我們相信,等到玩家親自上手遊戲的時候,會跟我們的看法一樣。
在E3上放出的演示影片中,內容非常偏向於動作風格 -- 這就是整部遊戲的面貌麽?你認為潛行類動作遊戲還有沒有市場?
潛行類遊戲當然還有市場,我們也會在未來的一些作品中堅持這種元素。在《黑名單》中,我們聽取的玩家的建議,為大家提供了不同的玩法風格。玩家們可以自由選擇遊戲進行的方式 -- 他們可以悄悄的潛入敵後,也可以蘭博式的殺入敵營,當然也可以兩者相結合。
《黑名單》會加入多路線選擇,允許玩家用不同的方式來完成任務麽?還有分支劇情會怎麽樣?如果沒有,那麽原因是什麽?
大部分地圖都是採用沙盒原理來設計的,玩家們可以自行選擇行進路線以及完成任務的方式。這種多路徑的關卡設計模式也是《縱橫諜海》系列所賴以成名的。考慮到遊戲的範圍和差異性,我們不會提供分支劇情。在《黑名單》中,我們嘗試在審訊場景中加入了道德選項。這些道德選項只是為了增加玩家使用Sam Fisher遊戲的體驗,並不會對遊戲的結果產生影響。
在E3放出的影片中,我們看到了Fisher全新的跑酷式能力 -- 有人說這只是“現代版的《刺客教條》”,你是怎麽看的?
作為研發人員,我們總是需要借鑒其他遊戲的長處。我們很幸運,自己所工作的公司產生了如此多優秀的產品。我希望能把Sam的動作表現的更加流暢,並且我們還重構了Sam在執行任務和接敵時的所有動作。一旦玩家掌握了像Killing In Motion這樣的技術,那麽他們會感到後面的劇情會運作的更加流暢,高效。
《縱橫諜海》團隊在研發、品牌樹立以及玩法設計方面,從《刺客教條》學到了什麽?
在育碧,我們所有的員工都是通力合作,相互支持的。能待在育碧這樣一個世界性的遊戲公司工作,是非常享受的。《刺客教條》在完善遊戲世界觀,延續品牌價值方面做得非常出色,他們的成就已經超出了主機和PC的範圍,向手機,網絡,動漫,圖書甚至是電影方面邁進。我們確實也希望通過《縱橫諜海》實現這樣的成功,在這個系列中,所有的遊戲情節都是相互牽扯,又自成一體的。我們相信,這樣的方式有助於一款系列遊戲生命力的長久。
由於PS3上至今沒有推出《縱橫諜海:定罪》,你們如何讓PS3的玩家適應《黑名單》的劇情?
《黑名單》講述了一場扣人心弦,跌宕起伏的故事,它的素材來自於現實中的熱門事件,同時它完全可以被看做一個獨立的遊戲,即使你是第一次接觸Sam Fisher也不要緊。這樣的劇情結構也是我們有意為之的。
這個系列的經典元素,比如split-jumping和body moving是否回歸?
Body moving在《黑名單》中是有的。玩家們將會在本作中看到經過我們改進過的許多經典要素,比如新式的電擊彈。此外,最受玩家期待的功能也將在《黑名單》中出現。沒錯,就是“Spies Vs. Mercs”。當然,具體細節,我還是不能透露太多。大家等到遊戲發售的時候就知道了。