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以撒的結合:重生 The Binding of Isaac: Rebirth
  • 發售: 更新:2024-11-26
  • 發行: 平台:PC 掌機
  • 開發: Nicalis, Inc.,Edmund McMillen
  • 平台: 發售:2014-11-04
  • 類型: 射擊遊戲
  • 語言: 簡中 英文
《以撒的結合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》是一款動作角色扮演遊戲。該作以全新高效的遊戲引擎打造,畫面幀率可達到60fps,全新的手工繪製的像素風格的遊戲畫面,高度拋光的視覺效果,再加上全新的配樂和音頻設計,這款新作帶給玩家的體驗將直接提升多個檔次。遊戲對原作進行了完全重製,內容翻倍,支持雙玩家本地合作過關,遊戲流程時間超過400小時。

以撒的結合:重生 遊戲角色詳解 怎麽選擇合適的人物

 以撒的結合:重生 遊戲角色詳解 怎麽選擇合適的人物

1.以撒

即使被削成六格充能 ,即使成為特殊道具 ,我依然能這麼說……d6是最強主動 ,不服出來戰個痛 。

三格血上限 ,速度1,射速每秒三顆眼淚 ,彈速1,射程23.75,幸運0,攻擊力3.5,傷害倍數1。這些中庸的數值是以撒各個角色能力的均衡指標 ,然而以撒本人一拿起d6瞬間一切就都不平衡了。

一切花招在簡單粗暴的力量之前毫無意義 ,不管你意見如何 ,以撒通關時身上機乎總是有著比別人多一倍的道具是不容爭辯的事實 。在一個運氣至上的遊戲不存在比多扔一次骰子更逆天的能力 ,更何況 ,你可以多扔不只一次 。

原先各方面的擔憂與猜忌在重生正式發布後煙消雲散 ,修女服成了過去式,來了個更喪病的插頭 ;在加上電池甚至48小時能量膠囊 ,d6要喪心病狂實際上感覺更容易了(沒感覺出來的快去看殘月這一個月來的直播內容)。

大量道具從特殊道具列表上解禁 ,各種更加強悍的道具組合 ,這些環境因素也更進一步的抬升d6的地位 。因此重生裡以撒依舊是最強角色 ,沒有之一 。

2.抹大拉

唉 ……所以我可以跳過這個人嗎 ?

這是唯一一個在重生裡毫無改動的人物 ,除了速度是0.85,血上限四格 ,其他屬性與以撒一致 ,佐以主動美味的心 ,看的出來這是一個血高速度慢的肉盾型角色 。

在其他遊戲這或許會是一個很強力的類型 ,但以撒的系統先天讓這一路線的角色處於劣勢 。必須紅心無傷才能開啟惡魔房這一設定說明了官方根本不打算給玩家堆血磨蹭過去余韻 ,除非技術逆天 ,否則不靠惡魔房的話大概媽心就是極限 。而技術逆天的人 ……怎麼可能開不了房 ?

所以在我看來 ,這個角色被設計出來的唯一理由是作者的惡意 ,因為只有不清楚惡魔房開啟條件的新人 ,才會覺得這是一個看上去還不錯的角色 。

你說血多在惡魔房交易有優勢 ?那僅僅一格血的優勢和你即將在3、4層遇上的阻礙比起來完全不值一提 。

3.該隱

“你死的好慘啊 !!!!”系列之1。

不再自帶phd讓這個原版第二強的角色瞬間被打落神壇 。

如果不與原版比的話 ,其實該隱依然算得上比較好用的 。17.75的初始射程雖然略短 ,但在前期戰鬥實際上也不怎麼影響 ,但1.3的速度 ,1點幸運與幸運腳對其他對賭博機制的增益效果 ,與最重要的 ,1.2的傷害倍數 ,可以使新手迅速的開始上手 。在猶大變成了正常流程中相當後期才能解鎖的角色後 ,該隱成為了初期通關最有力的幫手 。

回到人物本身 。這個角色的屬性相當的“勻稱”,他的初始速度已經勉強夠你用到通關了 ,1.2倍的傷害倍數代表了同等道具下硬是比別人高出20%的傷害 ,重生裡也就四個角色能擁有這份特殊待遇 。在幸運的效果顯著的現在 ,比別人高一點的幸運就代表著前期基本不缺基礎掉落 。

這是一個真正的“新手角色”,真正適合新手用來熟悉並克服遊戲系統的人物 。射程低是個微不足道的缺點 ,因為射擊距離實際上是同時受射程與彈速兩個屬性影響 ,要堆上去相當容易 ,這點或許之後會在評價參孫時解釋 。

但要和往日風光相比就讓人不勝唏噓了 ,不僅僅是膠囊的問題 ,作者對賭博系統的有意識的削弱也影響了該隱 ,機器比以前更容易自爆 ,刷預言機的bug慘遭修複 ,超隱必出預言機的設定也被改正 。以前只靠著一間賭博房徹底翻身的榮光不再 ,不得不使人感慨——

艸 ,都是作者說了算 。

4.猶大

嘿 ,該隱太強了 ,我們來增強猶大吧 !

原本我以為猶大解鎖難度加大是因為作者們認為猶大比較強所以採用另類方式削弱 ,但現在我們理解了 ……這個角色確實值得這個難度僅次於解鎖d6的條件。在該隱被大刀腰斬的同時 ,猶大憑藉對惡魔的信仰成功篡位 ,奪得no.2的寶座 。

屬性上看上去除了血少外沒有特別之處 ,但猶大貴不在多,最關鍵的能力值傷害倍數高達1.35,如果你認為這就夠了 ,那還得問問他手上那本的書的意見才行 。

原版+25%開惡魔房機率的貝利爾已經是很不錯的道具 ,然而不知道作者是不是吃錯藥還是手抖了 ,這個數字在重生裡直接從25%暴走到了400%,也就是只要持有 ,必開惡魔房 。

這當然有些弊端 ,譬如血量特別少導致開了惡魔房卻無法交易的窘境從原版就存在 。不過重生針對交易系統的調整大大解決了這些麻煩 :不再有負債這一設定 ,你可以輕鬆的用一顆紅心進行兩心交易 而不用捨棄所有藍心與預支一個血上限 ;而偵測到沒有紅心就必出藍心交易的設計使得過去負債交易導致沒有紅心 ,沒有紅心導致繼續負債交易的惡性循環不復出現 。這些改良都讓猶大大大的受益 。

一言一以敝之 ,強 ,沒有第二個字 。

5,阿薩謝爾

我知道前面說了猶大第二後要有人各種不服了 ,所以直接開始這位各種論外的親兒子吧 !不得不提這遊戲果然信地獄得永生 ,身為惡魔就是各種屌 ,而且你不服不行 ,因為惡魔就是這麼屌 。

首先我們看看重生裡的硫磺火變成什麼“魔樣 ”,以三倍於射擊延遲的蓄力為代價 ,噴出一口有13次眼淚傷害判定的血柱 ,等同於用發射三次眼淚的時間換來一次13倍於眼淚傷害的攻擊;再看看原版 ,噴出的血柱單次傷害是眼淚的三倍 ,但總共只有兩次判定 ,也就是每次只有6倍於眼淚的傷害 。即使使用鬼畜硫磺火 ,也最多把兩次判定增加到四次 ,也就是極限是12倍傷害 ,更別提大多人一般只能造成三次判定(9倍傷害),這加強的簡直親爹都認不得 。

然後是阿薩謝爾本人的屬性 ,他的傷害倍數是喪心病狂不要臉的1.5倍 ,榮登本作之冠 。也就是說 ,他一口硫磺火的傷害是別人一滴眼淚的13*1.5=19.5倍 ,及68.75。

這個數字是什麼概念 ?不計入精英怪的話 ,整個重生裡血量超過這個數字的小怪只有三種 。而十口之內還能屹立不倒的boss,哪怕把mega satan算進去也只有八名 。

聽起來非常的屌對吧 ,以上還不記入剛出生就會飛的惡心能力,但為何他是我繼抹大拉後第二討厭的角色 ?

原因無他 ,實在是短 。

這個角色的特質就是 ,可以一路無雙到媽心 ,媽心之後 ,開始受苦 。

那不忍直視的射程哪怕吃遍全遊戲所有加射程道具都醫不好 ,除非靠特殊方法刷出上百個range up膠囊否則就是當一輩子近戰的命 。而重生中近戰不吃虧的boss一隻手可以數完,在boss滿地走的寶箱與暗室 ,除非技術真的特別精湛 ,否則戰術就是一個要不拚輸出要不拚血的莽 。但你要是前期沒有把輸出堆起來 ,最後多少血都不夠你浪 。

話雖如此 ,對於這麼一個主打秒人否則挨揍的角色 ,想堆攻擊還是非常容易的 ,兩三個道具吃下去dps可以輕鬆的破百 ;玩他特別突出以撒是個養成遊戲 ,玩其他人物積累的經驗技術難以用到 。

總和以上所述 ,我勉強的不情願的比較客觀的把他排到重生第三強的位置 ,如果對此不服就姑且當我比較手殘吧 !

6.???

"你死的好慘啊啊啊啊!!!!"系列之2

重生的改動幾家歡喜幾家愁,但要論誰過的最淒慘,沒有人可以比的過小藍人,哪怕該隱也不能;如過說這個角色在原版是馬桶裡的翔,那麼在重生中,他已然被衝進了化糞池裡。

作為四名擁有傷害倍數正向加乘的角色之一,和其他三人比起來他有和沒有一樣:1.05倍,少得可憐。而這名原版中混的最差的角色,在重生裡的待遇沒有絲毫好轉。

不同於其他被削弱的角色,小藍人的慘是建立於整個遊戲機制的改動上,首先是無敵搶劫惡魔被砍了;其次是boss挑戰房不再放著boss房道具,能隨意進出挑戰房的好處沒用了;最後也是最針對性的一點,在原版裡,full health

效果能在小藍人血量不足三顆時把血量回復至三顆滿藍心,重生中則徹底無用。

種種調整放在其他角色上影響不大,也有一些正面的改動如拿起契約一類的惡魔房道具可以活下來不會當場斃命之類的,但正如前述,對於一個出生在馬桶裡的角色,這些積累起來構成了壓下衝水開關的最後一根稻草。

但又什麼辦法?看看他那位從他手中拿走最苦命角色光環的兄弟,咱們也只能感歎:"這個角色,起碼勉強還是能玩。"

7.參孫

在重生中,參孫變成了一個相當非主流的角色,在以撒裡硬是扛起"我就是要受傷"的大旗的人也隻此一家別無分號了。

首先是屬性,1.1的初始速度略高於他人,做為開場還算不錯。再看著就能發現問題了,他的射程只有18.75,就比該隱長一點而已。

之所以感覺不出來,是因為眼淚的實際射程取決於兩個數據,一是子彈飛行時間,二是飛行速度;遊戲內的射程指的是前者,這是為何當你吃了某些大幅減低子彈速度的道具後,哪怕面板射程突破天際眼淚依然射不出跟前三尺。而參孫的初始彈速1.23高於常人,因此彌補了這項缺陷。這麼設計或許是想突出他好戰的印象吧?

不過比起上面那些沒用的常識,更多人能感受到的是他的基礎設速,-1。阿薩謝爾-14的基礎射速換來了喪心病狂的傷害,顯然這也是一個走低攻速高輸出路線的角色。

那麼輪到主角登場,改頭換面的嗜血使參孫這個角色徹底翻身。

相應於嗜血能力的變動,參孫的初始血量從一紅一藍變成三個血上限,或許代表了他從s到表m裡s的轉變。相對於大部分的角色很依賴惡魔的加攻擊道具,參孫可以豪邁的宣稱,給我射速與血,惡魔都要跪舔。疊滿嗜血後的傷害完全足夠參孫直接在最終樓層橫走,這是唯一一個有資本走血牛路線的家夥,因為他確實有辦法孤身一人只靠自己打天下。

於是參孫就這樣成功得靠一個道具崛起,從人氣倒數角色脫出,成功的轉型為肉盾類角色。抹大拉,你對此有什麼看法?

8.夏娃

相比於被改得面目全非的參孫,夏娃的調整算是大大增強又不失特色。

首先1.23的速度是相當夠用,變成大婊子後增加到1.53直接可以用到通關,另一項數值則相當淒慘,她的傷害倍數是0.75........是唯一受到負面倍數加乘的角色。

而夏娃的兩大調整,除了顯而易見的一血就能觸發巴比倫這項特例外,更重要的就是,一血時傷害倍數還會回升至1。這代表大婊子狀態的夏娃攻擊力不在是以前雞肋的4.32,而是會一口氣從2.63暴增到5.76。這技術上來說是所有角色初始狀態裡最高的單發眼淚傷害(所謂的技術上是指排除參孫疊嗜血),就算是喪心病狂阿薩謝爾的眼淚傷害其實也就5.25。

迥異於參孫,這項改動反而增強了夏娃的特色,從以前"強<=>弱"的切換,變成了"很強<=>很弱",控血一直以來都是夏娃這個角色的趣味性所在,而現在更成了必要能力。諸如保持身上有超過五元,好讓下一層有機率出現賭博房(什麼?你玩到現在不知道身上的錢少於五元賭博房不會出現嗎?),或是乾脆放棄拾取增加血上限的道具,這些決策會更加重要。

同時,也看得出來夏娃是和抹大拉走上兩個極端的角色,一個是攻擊力均衡,速度慢,主打皮糙肉厚;一個(在巴比倫下)享有全遊戲最高的初始速度與攻擊,但是脆皮。而也因為遊戲設計的傾向,導致了夏娃這類一般而言比較沒那麼主流的類型在以撒裡比抹大拉受歡迎,這甚至是在原版就存在的現象。至少就我所知,對包含我在內的不少人而言,浪成巴比倫導致殘血被殺與因為速度慢傷了紅心,兩者的下場同樣是直接重開;既然下場相同,那麼當然是能力值高的那個討喜。

不過夏娃在重生裡大大的加強了,抹大拉卻沒有任何改動呢!

抹大拉,你對此有什麼看法?

9.拉撒路

我反覆思量,一再品味,細細咀嚼之後。吐出二字:

雞肋。

我認為這是對拉撒路最適當的描述。這是一個參雜太多特點而顯得模糊的角色。

慣例的先看屬性,17.75的射程和該隱一樣短,全人物唯一一個特立獨行的初始幸運-1簡直不幸出特色。沒了。

重頭戲在他的初始道具,拉撒路的破布。我當然知道遊戲裡沒顯示他有這個初始道具不過實際上就是有只是沒顯示而已我不知道為什麼沒顯示雖然是個需要解鎖的道具但是參孫不也一樣可以把需要自己解鎖的嗜血當成初始道具以上都是廢話所以不加標點浪費字元。

當你原地復活後,你會成為一個嶄新的人物....姑且稱之為拉撒路2.0。除了獲得一個新道具貧血外,速度修正至1.25,射程提升回平凡又親切的23.75,幸運也回歸普通的0,而傷害倍數則是提升到1.2。

是的,粗略來看就是復活成一個射程正常的該隱。

這就是為何說"雞肋"的原因,這個角色你很難歸結出他的特色。不少地方與別人重合,隱隱約約看上去就是一個扣掉幸運腳的異化型該隱。

而作為這個角色...或者說拉撒路的破布這個道具的主打賣點"原地復活",同樣是雞肋二字。真正能靠著這復活後的一血扭轉戰局殘血反殺的情境少的可憐,要不就是看上1.2倍的攻擊力早早自殺復活了,要不血太多不捨得自殺就這樣到最後稀裡糊塗的通關了;唯一比較有用的情況是惡魔交易致死後用來復活......這情況也沒想像中常發生。不過說到為了能力值自殺這一點,由於存在著另一個在能力值上徹底上位互換的復活型道具猶大之影,又顯得拉撒路的破布這個道具另一雞肋之處。

整體來說,這個角色突出一個雜,有相當多的特點,各種特點都處於一個比較微妙的位置,要針對哪些特點發揮就因人而異。最關鍵的運用就是選擇何時復活,由於幸運-1影響清理房間後的掉落率,所以越早自殺在這方面就越劃算,不過直接浪掉三格血上限在前期會是巨大的浪費.....總而言之,要如何運用就看個人各自的算盤了。

10.伊甸

精簡總結,這是一個出生自帶黃針的角色。

當然實際情況沒黃針強大,意思意思一下而已。不過就某方面來說可能造成的後果可以比黃針嚴重很多。

首先是隨機0~3個血上限與0~3個藍心,如果隨機到0血上限則兩顆藍心保底。

基礎射速浮動很大,是0.3~1.7。不過射速再慢都有參孫墊底,請放心。

彈速的浮動也不小,0.75~1.25。

射程是18.75~28.75,也就是從隻比該隱遠一點到橫跨超過四分之三房間都有可能。

速度是0.8~1.2,最慢可以慢過抹大拉,最快不超過阿薩謝爾(話說我阿薩謝爾那是不是忘記提他初始速度是1.25了?果真親兒子)。

幸運浮動是-1~1,不過由於坑爹的面板設定是幸運小於2都以一格顯示,所以你絕對沒辦法得知你被隨機到多少幸運。

不過以上這些能事後通過吃道具吃膠囊補回來的屬性都不是事。坑人的地方來了。

傷害倍數,從0.71浮動到1.29。

這意味著,你開場攻擊力低並不是象徵你隨機到一個比較低的初始攻擊,這代表的是,你接下來必須頂著一個永久的攻擊力debuff直到通關。

eden你為何這麼屌!

以上這些隨機數值沒有黃針坑的地方在系統會保證你的各項數值平均起來會和以撒相同,沒有黃針那種大幅不平衡的增減屬性的問題。唯一比黃針屌的地方就是在攻擊力上不是從數值上下手,而是直接拿傷害倍數開刀,這一最直接關連到一個角色強弱根基的屬性黃針可是沒資格碰的。

其他地方沒什麼好說的。在1.03更新後,伊甸的初始道具不再僅限於寶箱房道具,也就是任何地方的道具都有可能,如果全成就缺個missing no.,神性之類的罕見道具又懶得特別去刷的話,可以直接反覆的重開eden刷,當然,重生大約270個被動道具刷不刷的出來也是相當看臉的233。

總之如果你是個熱衷於這個角色意外性的玩家並且無論如何都努力的堅持每一局,至今依然樂此不疲的話,我只能說:勇士,敬你一杯。

11.lost

其實就那麼回事,除了會飛之外完全與以撒一樣,至於要怎麼看待這個角色是各自的事。

由於想堆連勝數,我自己是另開存檔興致來了時偶爾玩玩。看看自己技術有沒有長進,結論大多是:沒有。

而如果你只是把他當成全成就路上的絆腳石就要瘋狂受苦了,我這個人打起以撒的風格就是不信邪,這層沒好東西就會把希望放在下一層,不特地刷開局的後果就是直到神性解鎖為止總共死了大約500次,其中兩次在羔羊面前神作,一次在媽心被無限教做人,無數次好不容易進了boss rush結果被九命貓送出來或乾脆死在了裡面,簡直是蛋疼中的蛋疼。

反正,這個角色大致就是這樣:"我居然無傷過了,真的好強啊!"、"會飛簡直兩個遊戲。"、"甚麼?這個怪物還有這招?"、"不科學,這個判定是怎麼擦到我的?"、"隱藏在這個刺房旁邊,隱藏在這個刺房旁邊......"、"康普斯我日你!!!!!!"、"綠變異peep?不不不不不不不不不!!!!!"、"我在這個房間死多少次了?九命貓還剩幾條命?!"、"為什麼!魔法菇!你為什麼要出現在這裡!!!"。

其實回想起來還是不少歡樂的回憶嘛!(笑)

bonus.猶大之影

雖說是要單獨拿出來講,不過也沒什麼好說的,1.0版本以這個角色死亡後可以用猶大之影開局,之後這個bug就修複了

一句話總結他的特性:傷害倍數,2。

所以說除非你要解鎖角色成就,否則拿到這個道具後不管你有多少血都別猶豫,馬上自殺,然後就可以開始超神。喔,阿薩謝爾可以稍微考慮一下下,因為復活成其他角色會失去硫磺火,不過個人觀點是那種短小的東西寧可不要。

e叔,打個商量,這個角色不能放進人物選擇列表嗎?我偶爾也會想從頭超神到尾啊!


以撒的結合:重生 遊戲角色詳解 怎麽選擇合適的人物,全文完!

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